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2014/08/16
スキタイのムスメってる

■スキタイのムスメ
ドット絵を満喫できるアプリゲーム。スチームさんでも売ってるらしい。
細かい動作をするわ、効果音バッシバシでたまらんわ、BGMがどれもこれも耳に心地が良いわで困る。敵との戦闘も一部あるのですが、機体を横から縦にして「戦闘モード」に切り替えたり、BGMの音と敵の動作が連動(強い音のときに、敵は強く盾を叩くなど)していたりして斬新と感銘だらけの作品である。
テキストには癖があるが、その癖もむしろ愛おしいくらいにこの作品にどっぷりのめり込んでいる。

とにかく、自分のドツボにはまって魅力を伝えたいのだが、説明下手なおかげでまったく魅力を語りきれない。見るのも良いが、体感してみないと分からない(特にBGMと敵の動作の連動)部分もある。

さて、いつもの更新停滞癖でまた一ヶ月も離れてしまっていました。申し訳ない。報告することも色々溜まっている。うおおー。どれから話しましょうか。

ひとまず、ベクターさんのところで「31日の彼」をレビュー掲載していただいた旨をご報告する。ありがとうございます。自分も開発関係のことを最後辺りにちょろっと書かせていただきました。

≫ドーラルとイレネオの話の演出がすごく薄気味悪くて、大好きです。

感想ありがとうございます。ドーラルに関しては、外国で過去に大流行した「麦角病」という流行病を元に話を作っていたので、よければそちらもお調べください。

■ウディコン
第6回ウディコンがもう始まっています。今回は全体的にあっさりしたかんじである。さっくりプレイしたいので自分としては嬉しい。(今までの作品はやりこみ系が多かったので、DLしたはいいが厳重保管してなかなかプレイできずにいる)
でも相変わらず第6回も全部をプレイできずにいる。クリア済みではノンフィールドRPGの「ロードライト・フェイス」がなかなか楽しい。マップ移動はキー一つのみであるし、限られた戦略で知恵を絞って戦うのがなかなか合うらしい。
プレイ中ではアクションの「Wizard Leo」。シンプルなレトロ感漂うドット絵もさることながら、動きがとても細かい。歩くと砂埃が舞うし、水場だと飛沫が上がるし、ローリング回転(のちに回避アクションであることを知る)をしたときにはもう気分がうきうき状態であった。自分の好みがよく分かる。

■あと9日

8月25日まであともう少しです。完成はできないので、体験版と称して内々で数ヶ月くらい公開しておきます。
おそらく、居間からは出られないだろう。凝らないつもりが、いつの間にやら色々な要素が付加されて、なかなか進まなくなっていた。「処女作を振り返って、作ってみよう」と思ったために、キーアクションもできるようになっています。31日の彼みたいに「ここではアクションできるよ!」と表示していないので、プレイヤー側が片っ端からキーを押していく形になりそうですが。反応しそうな場所はできるだけ反応させたいつもりである。
2014/07/13
夏ですね

■Knock-Knock
暗い部屋の中をただひたすら電灯修理をして、狂気に陥る前に一夜を乗り切るアプリゲーム。よく分からないものも出てくる。昼間でもじわじわくるが、夜の静まった頃にやるとかなり怖い。

暑くなってきたのでそろそろTVで心霊特集放映されないだろうか、と思った矢先に近々放映されるようだ。嬉しいびくびくして見れるぞ。

ムネモシュネ さん
≫新しいイベントが追加されたとのことですが、どこでイベントが見られるのかわかりません。

ご質問ありがとうございます。記憶の檻、verUP報告はしていたのですが、どの辺りに追加したかをすっかり報告し忘れていました。記載したつもりでいました。
旧verでは記憶を喪失した後、暗転後に医師同士の対話イベントに移行しますが、最新ver(ver1.04)ではその間に追加イベントが各キャラクターごとに挿入されています。
もし見れないといった場合は、お手数ですが同ファイル内にあるSaveファイルを一度削除していただいて、初めからプレイしていただければと思います。

■製作近況

シナリオを同時進行で製作してますが、テキストが多くなる多くなる。調べられる場所はとことん調べていきたいと思った故である。当日にできるのだろうか。できなかったとしても、とりあえず当日にはできたところまで体験版と称して公開します。自分への見せしめとして。
2014/07/06
梅雨と日差しとの中間
梅雨明けと思いきや、遅れてきた梅雨がやってきたような勢いで雨の日がぽつぽつ続きますね。涼しいけれど、翌日にはむしむししていて非常に暑いです。夕方頃から突然雨が降り出したりと、天候もふらふらしておる。

大してばたばたしていたわけではないけれど、また従来の癖で一ヶ月音沙汰なし状態になってました。パソコン(インターネット接続済)を立ち上げることも近頃めっきり減ってきました。すぐに起動はするのですが、今のところゲームが完成してきた頃にBGMとSE探しに使用する時ぐらいしか立ち上げていない気がする。携帯のほうに意欲が吸収されているのもある。

ノートパソコンでタグを打ち込んで、データ移動して更新、というやり方でやってますが、なかなか手間がかかる。別にこだわりはないので、ブログ形式でも良かったんでないかなあ、と近々思いつつある。雑記の分類もできて読みやすいでしょうし。もう少し簡易的にしたい。近々雑記が変わるやもしれません。

■ゲーム製作の状態
一言で述べると逸れてます。逸れに逸れてます。シレイリア教の根元を明かすゲームを作ろうと思い、脇道(記憶の檻)に逸れ、抜けたと思ったらまた細い道(ギャグとRPG練習用)にまた逸れ、さらに細い道(1F)に体を滑り込み、そこで終わると思ったら穴に落ちました。どういうことだろう。

まとめると、1Fから逸れてまた変なの作りはじめてます。色々なものの完成が遠ざかっていく。さすがに逸れすぎてマズイので、製作期限なる目標を決めて取り掛かろうと思う。目標を設定していれば、多少無理難題でもそれまでの製作速度は上がるだろう。

ということで、今製作しているものは仮定として8月25日に完成予定としています。かなりボリュームが小規模で、内容も偏っていると思う。目的はあるが、シナリオがどうなるかは分からぬ。スピード重視で、かつ息抜き用に作ろうと思っているので、どんなものになるかは自分でも想定できない。そもそも記憶の檻も31日の彼も、予想外な反応が多かったので、もうそういうところは深く考えないでおこうと思う。

「1F」のほうは、いつかウディフェスに参加したいとそういえば思っていたことを思い出したので、開催期間の冬(1月~2月?)頃を目標に定める。

更新日を決めて、些細なことでも製作の現況報告を黙々とできたらいいのだが、やはりタグの手間が一番先にくるなあ。もうこれは変えるしか。やはりブログ形式に変えてしまうしか。
2014/06/07
ver1.04

記憶の檻、ver1.04に上げました。内容は「台詞修正」「戦闘難易度の緩和」「各操作キャラのイベント追加」「一部素材ファイル公開」の四点です。
イベント追加といっても、そこまで大層なものではなく蛇足感満載やもしれません。彼らの過去を少しだけ見ることができるだけで、相変わらず全貌は明らかにされない継ぎ接ぎ程度ですが、verup前よりは彼らがどういった性格かが、少しは把握できるかなあと。そうあってほしい。

素材ファイル公開は、本来は31日の彼の入賞記念に何か少し小ネタを追加したかったのですが、いざ考えてみるとそれほどいじる部分もなく、ならば中身を見せようかと思えども全自作でもないしなあ、ということで記憶の檻のほうを公開することに。
といってもピクチャ部分のみです。何かの参考になればいいなあと思う。ここはこういう仕組みになってるのか、といった構造分析にでもどうぞ。少しでも「ゲーム製作」というものに興味を持っていただければ万々歳である。

今はほとんどのフリゲのデータは暗号化されて素材が分からなくなってしまったが、昔はオールオープンが多く、よく素材ファイルの中身を観賞して楽しんでいた。自分がゲーム製作に興味を持った一つでもあるので、参考になるかはどうであれ、公開できるのなら公開してみるのもいいかなあ、と思ったわけです。
個人で楽しむ(観賞・改造したとしてもWebに公開はしない)程度なら良いですが、二次利用・二次配布といった行為はご遠慮願います。どうしてもといった場合は、無断で利用・配布せずに要連絡でお願い致します。

■小話を思い出した
イレネオ編。
序盤にて研修医が「彼女が魔女でない限りは~」と突然魔女の名を持ち出したのには理由があります。後々読み返してみると、物凄く不自然な単語の挙げ方であったので解説。

31日の彼の魔女関連の事件とは無関係です。過去、実際にあった「セイラム魔女裁判」が発言の元でもあります。
麦角病のことで色々調べて偶然見つけたことですが、セイラム魔女裁判の原因の一説に「麦角中毒症で引き起こされた集団幻覚説」というものがありまして、そのことを指して冗談めかして「彼女が魔女でない限り」と揶揄したわけです。唐突過ぎて「なぜに魔女」と疑問を抱かせてしまったのは自分の不手際です。現verではさすがにあのまま放置しておくわけにはいかないので、台詞を修正させていただきました。

31日の彼でも時々魔女ネタを突っ込んで、分かる人には分かるが分からない人にはさっぱり、という勢いで盛り込む節があるので今後とも直していきたい。麦角病も、事前知識がなければ何やらとなってしまう。せめて作品内に軽くでもいいから、麦角病やセイラム魔女裁判の文献を出せばよかったのですが、本棚を作ったらまた読みゲーになっちまう、と恐れて出せなかった。結果、最後まで謎が残るゲームになった。他にも手段はあるのだろうが、相変わらず自分の表現下手が事故を引き起こしてやがるなあと。

プレイ動画を見ると妙に冷静になって、身を引いた形でおかしな点を把握できるので、自分のプレイ動画を撮って、一度検証してみるのもアリなのかもしれない。
2014/05/24
あの日見た夢

シアバラといい、セダリといい、イレネオ(本物)といい、どうにも外見が中性的なキャラクターが多くて、自分が意図したように印象を抱かせることが困難で困る。や、シアバラは中性的で良いのか。男でも女でも好きなように設定してください。
セダリは喋らないので余計に性別が分からない。イレネオは胸がない上喋り方も癖があるので、ナルシスト系男子にも見える。第三者が「彼女はうんぬん」と説明して、初めて女性だということが分かる。モブ役大事。

イレネオ先生のお話。主役ではないが、意味深な言葉を吐く謎な役柄。
追加要素のメッセージ「Ireneo」で彼女の大雑把な性格を示したつもりですが、たぶん力及ばずで通じずだろう。語らせたいが、飽くまで脇役ですし、彼女自身が癖のある性格してらっしゃるので難しい。
彼女、虚言症持ちです。自覚症状はあるので半分健常人ですが、異常者に憧れてるので、時折自分が異常者であることをにおわせる言葉を、平気な顔で嘘ついて話します。故にEDで語った「気付いたら自分もここにいた」という言葉も、遠まわしに「私もあなたと一緒です。あなたと同じ異常者です」ということを主張したいがためである。が、現実では彼女自身、イレネオ(偽)みたいに院内生活している患者ではなく、普通の医者です。

……なんだこれ説明難しい。ただでさえ自分も説明下手なのに、面倒くさい性格にしてしまった。

■記憶の檻:小話いろいろ
前の記事で語りきったと思ったら、語り損ねた部分もありましたので書く。

とか述べているうちに、何を書きたかったのか失念してしまった。これからは書きたいネタをメモしておかねばならんな……。 ひとまず一つだけ小要素。ドーラル編。
イレネオ(偽)が書いたメモとのやり取りで、メモのドットが文の長さに反映してころころ変わってます。それだけである。
二回目の麦畑で報告した対象物も、ちゃんとメモに反映されています。全部で六つ。方向キーで次ページにいけます。これもそれだけである。

■二度目の付加
1F。ではなく、記憶の檻。大体キャラクターのイメージも過去も固まってきたので、文章だけでなくゲーム内で反映すべく、新たなイベントを製作しています。各キャラクターのラスト辺りに挿入予定。
他、誤字修正と戦闘バランスも緩和していきます。RPGがメインではないのだから、もしアルマージュのところで詰んで投げられてしまったのなら元も子もない。
そこまで長いものではないので、早くて一週間後くらいにアップデートするかと。

■ゲーム以外の話
サイト改装したい欲。HTMLとJavaScriptも学習したい。そういえば、リンクのページもまったくいじっておらんので、色々追加もしていきたい。小説執筆はまだまだ時間がかかるだろう。
2014/05/07
たとえGWがあったとしても
二日間、謎の体調不良に襲われて寝込んでいた事実が拭い去られることはないのだ。嵐のようにやってきて何事もなかったかのように退いていったが、あれは一体なんだったのかよく分からない。疲労感が溜まっていた覚えはないのだけども。むしろ意欲に溢れていた矢先に到来してきたので、ますますよく分からない。

何はともあれ、己の体調管理の不備と虚弱体質を真っ先に恨む。予想以上に体力がないようだ。想像上ではバリバリ運動しているのだが、現実はかくも残酷なものか。体力さえあれば、予定を詰めに詰めて、たっぷりと好奇心や向上心を満たせるのになあ、と思う。口癖のように体力をつけねばと言っているが、何をすればいいのやら。ジョギングなのか、サイクリングなのか、ストレッチなのか、トレーニングなのか。まず、一日二食で昼夜逆転だという根底から叩きなおさなければならない気もする。

■小話
の前に、31日の彼と記憶の檻のところに、いくつか攻略を設けておきました。前者はED分岐点の明確化、後者はアルマージュ編で詰まる戦闘についてを少し。両者共に自分の力不足なのでなんともいえねえ。精進していきます。

小話。記憶の檻のあの死神さんの話。
あれは、元々別のゲームで出す予定だった妨害キャラでした。名前もあった。種類も色々あった。
名は「クー・シー」と言う。スコットランドに伝わる犬の妖精の名から。人を襲うことと滑るように移動することしか共通点がない。
目だけのやつと、口だけのやつと、両方兼ね備えているやつの三種がいた。目だけのやつは視線を掻い潜って回避し、口だけのやつは聴覚が発達しているので、音で誘導して回避し……といったものを作ろうと思っていた。
本編では接触されると記憶を消されると思われがちですが、そうではなく、ただギリギリ襲われる前に現実側に戻ることができただけです。感覚は屋上から落ちる夢と似ている。地上に激突する前に目が覚めるやつです。
なので本来なら、襲われたらあの大きな口で頭から食われます。噛むというより、蛇のようにじわじわと丸呑みしていきます。シトシタの親戚みたいな外見してますが、性質は凶暴だろうと思う。

他、扉の開閉を自由にできなかった理由。セダリ編。
他の人物は、まず檻の中から出られない時点で扉の開閉云々なのですが、セダリ編では戸棚だけ開閉できます。で、なのになぜ扉が開閉できなかったのかというと、「これパタパタさせたら絶対脱獄してるの気付くよな」と思った末、あえなく開閉できずに。今思うと、蹴る音のほうが大きいので別にパタパタさせても良かったかなあと思う。

他、小要素編。
あんまりどころかほとんどお気づきの方がいないようですが、影のある部分に行くとキャラクターも暗くなります。それだけです。どうせ日陰があるならキャラチップにも反映させたかった。お暇な時にでも調べてみてください。

他、製作話に特に関係ないこと。
短編ばかり作ってるので、一度は一途に長編を数年かけて作りたい。作成途中で必ず意識が逸れそうだけども、一度はできるうちにやってみたい。が、長編にできるほどのネタがない。悲しい。

■今作ってるものの進捗具合

ほとんど進んでいない。相変わらず変に凝るためスパゲッティコードになり、修正作業が大変である。正常に機能した時の喜びはひとしおではあるが、先が思いやられそうだ。
今までと違って雰囲気は明るめにいきたいところ。
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