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2014/12/26
師走だ
しばらくの間、更新を留守にしていました。多忙かどうかは微妙なところですが、やるべきことはたくさんあります。クリスマスに気を取られてすっかり年賀状のことを忘失していた。推奨されていた期限の25日には相変わらず書き終わらず。
製作のほうもウディフェスに間に合うかなあと不安になりつつあるので、一作目二作目同等の環境状態……つまり誘惑の一部であるネット環境を一時的に絶つべく、ノートパソコンにデータを移行してぼちぼち進めています。まだこちらのほうが進みが早くなっている。気がする。どうなんだ。

年末年始は相変わらず去年と同様にばたばたしていて顔出しできるかも分からんので、おそらくまた一ヶ月くらい日を置いて更新であろうか。語りたいこともあるかもしれんが、ちょっと今すべきことの整理整頓で落ち着いて語れん。

ということで、また落ち着いてきた頃に。それではよいお年を!
2014/11/08
突然の訪問

時間軸がズレるとこうなることもある。

思ったより、多忙にならないかもしれません。おそらく。夜中から深夜にかけては時間が取れると思うので、あとは自分の体力次第である。
と、先日メールフォームをちょっといじっていたのですが、「返信アリかナシか」の機能がうまく作用していなかったみたいです。今は正常に機能しております。その間にいただいた感想がどっちなのか判断がつかないので、とりあえず返信だけさせていただきます。

≫怖い演出等が苦手で、そういう要素のあるADVはいつも挫折してしまうのですが~

二作ともに感想、プレイありがとうございます。元々怖がらせることを目的として作っているものではないので、基本的に緩めだとは思っています。でも恐怖演出の度合いは製作中の気分次第なので、時々変なものをぶち込んだりするかもしれません。目玉に襲われるイベントも当初は予定になかった。
追いかけっこ要素はおそらく、今後も明言しない限りはないと思うのでご安心ください。

■製作進捗
マップを製作しながら、細々とした小ネタやイベントを組み込んでいます。居間から外に出た瞬間、アクションキーの使い道がほとんどなくなってしまった気がする。メインに取り入れれば需要は増えるだろうけれど、飽くまでアクションキーは「お遊び」として突っ込んだからなあ、ともやもやしている。でもせっかくあるのだから、なるべく使用頻度を上げるために組み込んだほうがよいだろうか。ふむ。
2014/11/01
ハッピーハロウィーン!

■Trick or Treat!
サバト(魔女の集会)も、10月31日頃に行われていたようです。
他にも、ケルト人にとって1年の終わりは10月31日であったようですね。ケルト人の一年は終わったかもしれないけれど、俺たちの一年はあと二ヵ月だ!張り切って今年も生き延びるぞ!

■製作進捗
シナリオの大筋はできたので、あとはマップを組み立てながら細かいセリフを埋めていくだけです。ウディフェスに提出するつもりであるが、おそらく間に合う。11月が多忙だと予測しても、大丈夫。間に合う。早めに完成したら、それはそれでバグ取りや一度冷まして改めて見直すのもよい。
……あれ、確か「1F」のほうをウディフェスに出す予定だったような。まあよい。

ALPHA さん
≫初めに手に入る「暗号メモ」というのが何かわかりません。「あおきしろ」のことですか?

言葉足らずで申し訳ないです。その通りです、「あおきしろ」のことを指しています。

攻略ページを見返したら、日本語が酷く曖昧であった。継ぎ接ぎ程度に急遽設けた覚えがあるので、ちょこちょこ不明瞭な文があるかもしれません。時間あればちまちま修正しておこう。

そういえば。31日の彼も記憶の檻のほうも(後者はヒントはいらぬだろうと思っていたが)攻略ページは設けてるのですが、いちいちサイトへ見にいくのは面倒だろうか。ある程度予測できる詰まりポイントがあるなら、メモ帳でファイルに付属させていたほうがいいかもしれない。でも、ちょこちょこ増幅させるので、毎回付属し直して再三DLしてもらうのもアレであるし、付属するとしてもある程度ヒントが落ち着いてきたころだろうなあ。ふむ。

■初期の設定ネタ
何を話したか分からないので、もしかすると二番煎じになるやも。これを書く前にも「シトシタはロノから字を教えてもらっている」という設定を思い出したんですが、これって話しただろうか。裏設定で語った覚えがあるのだが、もしや忘れていたのだろうか。ド忘れがひどい。

●姉の設定(初期案)
・医者もしくは薬剤師。
・自分の身は自分で守る。
・人を助けるのは生活のため。
・他人を見下す癖がある。
・現実主義者。魔女の存在には否定的で、一種の社会現象だと思っている。本物の魔女は弟であることを彼女は知っている。
・弟を助けるためではなく、自分になるべく火の粉が降らないよう弟と世間を隔離させている。
・異変を怖がる住民は皆バカだ。
・勝気な性格。

お姉さんは、大体初期案とそこまで性格がブレていません。ちょっと優しさ成分が入ったくらいですね。練っているときはかなりゲスい性格をしていて、「魔女だ魔女だ」とビクついてる住民を鼻で笑って「現に本物(弟)はここにいるってのに、何騒いでんだかバカなやつら」とガンガン言葉には出さないけれど見下しまくってました。優しさ成分入ってよかったです。

●弟の設定(初期案)
・魔女。
・彼自身は己が魔女だということを理解しているが、それが忌み嫌われていることは知る由もない。
・むしろ、この魔法を人々に役立てるのではと考えている。が、姉がしきりに反対するので時々こっそり部屋から抜け出してぶらぶらしている。
・純粋のかたまり。
・無邪気な性格。

当てはまるのが初めの一行しかないという、性格の豹変っぷりよ。一応、無邪気ではある。あの一件がなければ無邪気なままであったはず。
シアバラについては「悪戯好きの幽霊ウィル」とだけ記してほぼ真っ白な状態でした。ぼやっとしておる。初めに作ろうとしたゲームの主人公も、そういえばぼやっとしていた。主人公はあんまり個の強いやつを描くのが苦手なのだろうか。
「ウィル」という名前にしたのは、ジャック・オ・ランタンが別称ウィル・オ・ウィスプとも呼ばれており、そのウィル・オ・ウィスプの正体が極悪人の男「ウィリアム(通称ウィル)」の魂であり、地獄行きをなんとか嘘で免れて、現世を彷徨っているのだとか。
結局、「中性的な名前が欲しいなあ」ということで却下されましたが。でもシアバラも、実際パッと見てどちらの性別を思い浮かべるのだろうか。アンケートとったら面白そうですね。とりません。

●物語の設定(初期案)
姉はすでに死んでいたのですが、処刑されたとかではなく、病気で亡くなっています。で、その病気は弟も患っている状態です。弟は姉の病を治すために、薬を作っているという謎な展開。姉が死んだことは知っているので、おそらく死を拒否している。のだろう。過去の自分のネタ帳解読は案外難しい。

●物語の設定(Part2)
姉は魔女の容疑をかけられ、処刑された。村には伝統行事があり、10月31日に一人、隠れている魔女の候補者を挙げる、というものだ。
他の住民は魔女の災厄から逃れるために、一様に仮面を被り、魔除けの焚き火をたいて一夜を過ごす。その日、無事に日の出を見ることができれば、魔から逃れたことになる。
魔女が処刑されるのは夜、日の出前。神官が祈りを捧げる前で水責めにて処刑。これがあるためか、水は貴重なもので、特定の場所に設けられている水場でなければ、口にすることが憚られていた。

延々身内から「魔女」を炙り出す、いわば現実にあった「魔女狩り」をなるべく忠実寄りにした設定案です。水責めしようとしてました。水責めをする理由は「魔女の魔力を薄めるため」。ある程度薄めたら最終処刑として「斬首」もしくは「絞首」の二つの手段をとる。
現実では拷問方法は多岐に渡ります。水責めだと「魔女は水に浮かび、そうでなければ水に沈む」という無茶苦茶な屁理屈をつけて拷問していたそうな。

●姉を培養器に入れていた理由(初期案)
・魔女の遺体は次の年まで、仲間への権威の見せつけとして厳重に保管される。

元々、この時はデオドールを出すつもりはなかったので、理由も残虐なものでした。晒し首のようなものである。神父のゲスさよ。

●魔女ロノの告発(初期案)
魔女として告発された姉が、拷問に耐え切れず、弟が魔女だということを告発する。

これも現実の魔女狩りに沿ったものです。親兄弟、実の子も無差別に、当時は知っている名前を片端から挙げていったそうです。

振り返ってみると、だいぶんストーリーの重みは初期案と比べれば緩和されています。色々削りに削っている。あまりにも憂鬱さが爆発しすぎていて、処女作でこれはどうかな、というのもあったと思う。
現在制作中のやつも、終盤辺りがギャグとはどこへやらの勢いで憂鬱度がバンバン上がってきましたが、今回は最終的にハッピーエンドで締めます。締められるはず。締められてますよね。不安だ。
2014/10/22
平凡であること、普遍であること
三作目のシナリオの話。あれからずっと少しずつ練っているが、また一作目や二作目のようにぼんやりした全貌になってしまわないか、ということを非常に恐れている気がする。だが、何やら強迫観念のように「最後にどんでん返しを」と何かギミックを凝らしてプレイヤーを騙さなければならないと念じている節もある。その試行錯誤がうまくいかずに、結果「曖昧な結論で尾を引く物語」が完成してきたのではないのだろうか。と思っている。

一作目。目的を「神父を倒して村人とも和解する」とすれば、幸せで腑に落ちる、だらだらとしないさっぱりとしたものになっていただろう。
二作目。目的を「病気の解明後、各患者の治療も完了」とすれば、あの抽象的な描写に留まらず、ひとまず「終わり」は迎えられただろう。
なぜ、そうしなかったか。「都合の良い世界が好きじゃない」というわけではない。プレイしていて「都合が良い展開だなあ」と思っても、最後まで楽しくゲームをプレイできていた。でも制作する側になると「ありきたりな展開」を作るのはなるべく避けたほうがいいと、恐れるようになっている。「ご都合主義な作品」と指差されるのが怖いらしい。どうなるかもわからんというのに。

とまあ、こんないつまでもねちねちとやってられんので、三作目は思い切って自分の怖がっていた「ありきたりな展開」を受け入れて、実験的にでも組み込んでいって、どうなるか挑戦してみます。「革新」「斬新」を狙うのではなく「平凡」「普遍」を素直に取り入れてみよう。

さて、まずご報告。
記憶の檻最新verで「引き継ぎはSaveデータを削除すればOKです」と述べてましたが、だめでした。しっかり反映されない模様です。そういえば、暗号化解除していたんだった。お手数ですが、もう一度DLしていただく形になってしまいます。申し訳ない。

他。来月辺りからもしかすると、しばらくの間ばたばたするかもしれません。用事が増えました。いつ頃終わるかは未定ですが、なるべく早めに片付けたいなあ。よって、製作の速度も更に下がる。更新頻度も下がる。まだ「もしかして」の段階なので、思ってる以上にばたばたしないかもしれませんが。大丈夫そうでしたら、またその旨を報告しに参ります。

他その②。ネタ帳を読み返したら懐かしい一作目の設定ネタを掘り出したので、また次回辺りにでも記載してみる。ぼんやりしていたネタを具体的に書いてくれていた。自分で書いていながら「そうだったのか」と変に納得していた。
2014/09/23
ver1.01 アクションキー実装
『辻褄合わせの話し言葉 体験版ver1.01』に更新しました。前回は時間足らずで「アクションキー」を実装できませんでしたが、せめて体験版にでも突っ込みたい、ということで実装させました。

≪こちらからDLできます≫
15/02/28:この度、完成版を公開致しましたので、こちらは削除させていただきました。前回のアップデート前に引き続き、多くのDLありがとうございました!

他、サイト内をあちこち改装しました。雑記を遡りやすく、現ページの記事を最新があるなら最古も、と。後は新たに「イラスト置き場」も設置しました。もうちょっと見やすい方法があると思うのですが、しばらくはああいう形でいきます。ただ面倒くさがってるだけやもしれません。管理の仕方がわからぬ。
リンクページも追加したりしようと思ったのですが、ここはまた多くなりそうなので後回しです。

しかし、約一ヶ月でこのペースか。ふむ。もう少しペースアップを目指したい。しばらくはシナリオ練りになるので、ご報告できることも少なくなりそうだ……。
2014/08/25
『辻褄合わせの話し言葉』体験版 ひっそり公開
『辻褄合わせの話し言葉 体験版ver1.00』≪こちらからDLできます≫
ver1.01に引き上げましたので、こちらは削除しました。たくさんのDLありがとうございました。

結局、時間的に「アクションキー」を実装できずじまいな上、居間からも脱出できていません。申し訳ない。
そんなこんなで、あらかじめ定めていた期限8月25日がやって参りましたので、強制的にできているところまで体験版と称して公開させていただきます。非常に短いので「つまりどういうことなんだ!」と不完全燃焼で終わってしまいますが、ご了承の上、プレイしていただけるとありがたいです。雰囲気だけでも掴めたのなら嬉しいところ。
体験版だし、大々的に宣伝したり公開する必要もさほどなかろう、と思いましたのでゲーム紹介ページは作っておりません。雑記、もしくはTopページの画像からアップローダーへとリンクを繋げておりますので、お手数ですがそちらをご利用ください。

なお、体験版ですがバグ報告は見つけ次第ガンガン報告していただいて構いません。修正します。あと、余裕があれば追々居間だけでもアクションキーを実装させていきたい。むしろそれがなければ、体験版としてもその作品の特徴が欠けている気がしてならない。小ネタ命。
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