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2013/12/27
あと四日でさようなら2013年
今年も色々あった。来年も色々あるだろう。何も起こらない日々よかマシよ。だがトラブルばかりなのは苦い。
年末年始はばたばたするので、今のうちに更新できるところは更新しておきます。新年明けても早々に更新はできんと思います。今年最後の雑記更新。……大仰ですね。いつも通りにいきます。

雨谷 さん
≫外へ出たロノ、村のその後…など、後日談なんて野暮かもしれませんが、考えずにはいられません。

31日の彼、プレイ及び感想ありがとうございます。全ED制覇おめでとうございます。
物語が終わった後も色々想像していただいて、ありがたい限りです。自分が後日談を練ると高確率で不幸まっしぐらなので、プレイヤーの皆さんに想像していただいたほうが、まだ救いのある物語になるんでないのかと思っております。

≫次回作などあるのでしょうか?

次回作かどうか曖昧なところですが、31日の彼では明かされていない「デオドール」「シレイリア教」をメインとしたものは作る予定ではあります。本来ならワンセットにして明かすべきだったのですが、まずジャンルがRPGになりますし、舞台背景も31日の彼の少し前辺りを語るので、「これは別々にすべきだろう」と判断した次第です。
おそらくこれで、神父の言葉や神父についてきた「アレ」の存在がなんなのかが分かる予定です。予定。また含みがありすぎて謎な作品にならぬようにしよう……。

そういえば、だいぶん昔にちょろっと話題に出していたのですが、スタイリッシュ3DのRWBY。完結してました。三人目、四人目は会話シーンや武器を振る際に声も入るなどと、随分前半と異なってストーリー性が出てきたなあ、と感じる。が、相変わらずスタイリッシュ。見ていて気持ちが良い戦い方ですね。エフェクトも綺麗です。
あと、完全にストーリー化したものもあるんですね。英語ですが、なんとなく全体は把握できる。こちらも相変わらずスタイリッシュです。惚れ惚れするかっこよさよ……。

■雨

村自体が特殊な気象なので、雨とかどうなるんだろうと考えた結果がこれである。滅多に降らないので、おそらくアドゥジキが何かやらかしたと思ってびびりまくるだろう村人班。商人は過去に何度か外に出向いているので、雨の存在は認識している。シトシタはいつも通り。

■製作状況

もうじき三人目も終わります。初めはやや難しい設定の子でしたが、ノリに乗ればなんとかいけそうです。ただ、迷った末の設定が定番化しているようで不安である。自分の嗜好がなんとなく分かるなあ。
画面右上の数字は歩数カウンターです。ほとんど役に立ちません。もっと活かしたかったのですが、これもそんなに大活躍してくれません。視覚的に分かりやすくなるくらい。

しかし何度も書くけれど、本当に一ヶ月に一人ペースだ。良いのか悪いのかなんとも言えないですが、維持できているのは嬉しいですね。超短編のくせして数ヶ月も制作期間を設けなければならないのはなんともいえんのですが、手を抜き過ぎたくない。凝りたい部分は凝りたい。
よくどうでもいいところを凝ろうとするけれど、その中で誰か一人でも見つけていただければ自分にとっては大当たりです。大衆受けしないものしか作れなさそうですが、誰か一人の心をえぐる作品であれば良いんです。「こんなものもあるんだぜー」と少し幅を広げられる程度でよい。

とかぐだぐだ美談を述べる前に、一番の動力源は「このシーンを作りたい」という自己満足が原点である。いわば自己表現みたいなものです。
2013/12/13
白い息
自室を暖房つけずに放置すると、白い息が出てくるくらいの気温にまで下がる今日です。あれから風邪をずるずる引きずって、ようやく数日前に「もうだめだ病院行こう」と診断していただいて薬を服用した途端、喉の痛みと咳が消え去って感動した先日です。皆様はいかがお過ごしでしょうか。

≫「31日の彼」、プレイしました。まだ一つのEDしか見ていないので、骨のある謎の数々に試行錯誤しています。

プレイ及び感想ありがとうございます。本来は謎解きではなく、単なる「探索アドベンチャー」になる予定だったのですが、謎解きのヒントはほとんどないし、もしかすると詰まる人が続出するやもしれん、ということで保険のように「謎解き」をとってつけました。結果、続出しまくったので付加して良かったと安堵。
もしも詰まった際は、どうぞゲームページの攻略ヒントを一読してみてください。

そういえば、かなり前に魔女のことで「男が魔女と呼ばれてるのは、魔法を使えるものは魔女と総称しているからなのではないか」と勝手に推測していたのですが、とあるところでコメントを見ましたところ、「Witchには魔法使いという意味があるので、男でも女でも可」という説が一番それらしい理由かと思いました。魔女狩りが行われていた場所をすっかり失念してました。英語圏なんだから日本語の魔女はあくまでも意訳みたいなものなんですよな。

日本語は日本語で「○○の略が□□」と略称で言葉の捉えようが増えるので創作の幅が増えてややこしいよなあ。それが楽しい部分でもある。

■製作状況

三人目。女。ドーラル。四人の中でも一番性格と口調が不安定な人です。二重人格とかそういうものではなくて、設定自体が不安定なんです。おしとやかな性格か穏やかな性格のどちらかとは思う。……掴みづらい性格ってどういうことだろう。ううん。

そろそろ終盤ということで、三人目は無駄に会話パートが多いです。解説ターン。
あまり会話だけでゲームを進めるのは気が進まんのですが、今作は前作と違って探索という探索はほとんどないです。演出とアニメーション強化を主に重点にしている気がする。た、探索パート入れたい……。

新マップ。作るつもりはなかったのですが、設定を練り上げていくうちに必要になってきましたので。それっぽく見えれば嬉しい限り。
ただどうにも、時代背景がまた魔女狩りをしていた時代になりそうだ。偶然にもそちらに辿り着いたといってもよい。魔女狩りと縁でもあるのだろうか。繋がった瞬間は少し感動ものでしたけども。

つまり、また前作と同じで昔に起こった出来事を背景に動きそうです。メインとまではいきませんが、一部。特にドーラルの場合のみ。

しかし、本当に一ヶ月に一人のペースだなあ……。
2013/11/29
更新難
本格的に寒くなってきましたね。風邪が治ったと思ったら、またぶり返したりして体調が波打ってます。今季の風邪は妙に執念深い。
自室が冷凍庫並みに寒風凄まじいことになっているので、居間にこたつを引っ張り出して、ノートPCで作業をしております。インターネットは繋げていないので不便な時はとことん不便ですが、作業に集中したい場合はとても役立つ。

≫静かな場所を黙々と探索する感じがツボでした

31日の彼、プレイ及び感想ありがとうございます。BGMを扱うのが一番の苦手ということで、ほとんど環境音と効果音のみになって「なんだこの寂しいゲームは」と唸ってましたが、それはそれで味を出せていたのなら嬉しい限りです。記憶の檻のほうもBGMが入るかどうか分からない世界観になりそうですが、なんとか試行錯誤して頑張っていきます。

■サウンドノベル風

ゲーム上では暗い表情ばかりでしたが、日常ではころころ表情変化しますし、どちらかというとノリは良いほうなんですよ引っ込み思案ってほどじゃないですよ、ということを主張するためのロノ。ギャグで分けるとややツッコミ寄り。

同伴者がいる時に、別のマップへ移動してもついてきてくれて、なおかつ場所によって会話が変化するのが好きです。でも大人の都合上、主人公の背後をべったりくっつくのもあれですし、システムの都合上、後ろをついてきてくれるけど、狭い通路に入ったら同伴者が邪魔で思うように動けねえ、というのは不満が溜まりますし。
ということで、瞬間移動みたいに先回りする形になりました。もう少し時間をかけて考えれば、良い案が浮かばなくもないのですが。

■魔女と魔法
一般的に語られているものではなくて、自分が思い考えている魔女と魔法の話。創作話というか、設定話をつらつらします。
魔女に対する周囲の印象は、良い印象もあれば悪い印象もある。悪いイメージを持っている人は「魔女=魔王の女」と考えている人が多い。良いイメージを持っている人は「魔女=魔法を使う女」と考えている人。地域によってイメージが二つのどちらかに分断している。(「31日の彼」の魔女は現実の魔女狩りを重点に描いているので、ここらの設定には絡まない)

ここで魔法の浸透度が関わってくるのですが、主に自分が作る世界観での「魔法」は誰でも容易に扱えるもんじゃないです。扱えてもショボイもんだったり、一度魔法を放つと物凄い疲労感が襲ってきたりと、あんまり扱えたからといって利点は多くなかったりする。自由自在に扱えたとしても、魔女と批判されたり、敬遠されたりすることが多いので、基本的に魔法を扱える人には肩身の狭い世界になっているのである。

しかし地域によっては素質さえあれば媒介を通して使い捨ての魔法(科学の力ってスゴイネ論)を扱えたり(その場合はやや威力が落ちる上、媒介がないと魔法はからきし)、息をするように扱うやつもいますし(この場合は使いすぎると危険因子として敵倍増)。

要約すると「魔法を扱えたとしても、その代償がめちゃくちゃでかいですよ」な世界が主です。だからかっこよく魔法をぶっ放せないのか……変なところで自論が足を引っ張りおって……。

■記憶の檻

地道にですが進んでます。進んでいるのですが、一箇所に留まってマップ移動とかしないので、SSが代わり映えしないのが悩みである。超短編のつもりで作成しているはずなんですが、なぜまだ完結できぬ……一ヶ月に登場人物一人を終わらせるペースだぞ……。そのペースを維持したとしたら、おそらく完成は1月末になるのだろうか。と、またこうして完成する時期を予測すると物凄い勢いでフラグを折りにくるので、何も考えずにコツコツやっておこう。
2013/11/02
「書くべし書くべし」から二週間半ほど
まったく記事サボリまくってます。メールやブログみたいに気軽に文章とボタン一つで投稿できればいいのですが、何やら妥協したくないらしい。まず、投稿記事に行くまでの過程でも面倒くさい気持ちが勝ってしまいそうだ。書き始めれば長文をぐだぐだ書くので、書くこと自体はさして苦ではないみたいです。

願望としては、よく絵描きさんで見かける「絵を一枚描いて、短い文章を載せる」スタイルになりたい。簡潔さと、記載して颯爽とすぐに去る姿に惚れ惚れしている。絵がなくても、簡潔に重要な点を報告するように書くスタイルも良い。
書けば長文しか出ない自分には、すごく魅力的な要素なのである。字数を埋めるのは得意ですが、世の中はどちらかというと簡潔なほうが利点は多いだろうなあと思う。せめて簡潔さがだめでも「読みやすさ」は会得したいところ。

■ハロウィン

乗り遅れてるなんてことは重要ではない。重要なのは「できた」か「できなかった」かだ。たぶん。
そういうわけで、ぽちぽちドットをうってました。あとTOPページの画像がいつまでも代わり映えしないのもあれなんで、変えておきました。31日の彼(一応、ハロウィン繋がりでもある)の集合絵。全身を描くのはただでさえ苦手だというのに、我ながら何をやっているのかと思いあぐねる。イラスト関連の職に就かなくて良かったと切に思う一枚であった。

■記憶の檻
出し惜しみする必要ないのに、詳細を記載しないのは悪い癖である。ただ恥ずかしいだけでもある。現在製作中のゲームのタイトル。

と、二人目の主人公「アルマージュ」。男。粗暴な性格。一人目の主人公は記載し忘れてましたが、名は「セダリ」という。今回は前作と違って「誰が誰なのか推理してもらおう」といった意図の必要性はないので、ネタバレにもならんので記載しても構わんだろう。キャラクターのイメージを膨らませる種になれば幸い。

二人目は一部敵との戦闘アリ。敵グラはだいぶん前に打っていたロナさん。サイズ判別のために仮に置いてます。
戦闘といってもイベント戦程度なので、策略とか考えずとも突破はできる予定である。まずコマンドは「殴る」「防御」の二つしか設けるつもりはないので、策略もくそもない。少しいじってみたけれど、なるほどRPGは難しい。敵の強さの調整する難しさといったらもう。でもRPGこれから作りたいので、なんとか慣れていこう。
2013/10/15
製作状況
また一ヶ月に一回ペースの更新に戻りかけてました。喋ることがあってもなかなか書き起こせないのがなんとも。
短文でもいいから書くべし、書くべし。義務化はあまりしたくないですが、書く内容があれども書けないのはどうにもいけない。箇条書きでゆく。箇条書き便利。

■今作っているもの
タイトルも決まってますし、エンド周りもある程度固まっているのですが、さくさく進みません。超短編なのに。しかも一つのマップ内をひたすら調べまわるだけなのに。原因は自分の怠惰にもありますが、ドットアニメーションにはまってなかなか物語が進まないのもある。狭い空間内だからこそふんだんに盛れるアニメーションなんだ。もしかしたらそれほど動いてないかもしれないですが。

一人目の主人公。女。他、詳細はまったく決めてないのでぼやっとしたかんじでいきます。
顔グラや立ち絵はありません。今回はドットと演出を強化していきたい予定。あくまで予定である。どうなるだろう。少なくとも文章が多くなることはないと思います。

前回で「読み物」が多かったのは、本の内容をじっくり読めるという「生活感」を埋めたいが故にテキストだらけになりました。他にも生活感を出す方法なんていくらでもあったのだと思いますが、自分が身近に感じる生活感の一つが「文章」だったもんで。
閑話休題。

まだ一人目の主人公から抜け出せずにいるの図。
右上のキーアクションは、前回ほど大活躍してはくれないと思います。なんせ狭い空間をうろうろして調べまわるだけですし、キーアクションの仕様で色々なシステムとかぶって正常に動作してくれない場合もあるので。それらを考慮して、一部しか導入しないつもりです。

今回もまた読み進めていくうちに全体を把握する「推測ゲー」になりますが、前回の反省を活かしてしっかりと謎の解明はゲーム内でします。絶対にもう次は裏設定なんて作らない。作るとしても、補足程度の資料やおまけでいいや……。

■誘惑
と、これを作っている間にも、また別のアイデアが湧いてきて、次はこれを作りたいという意欲が湧くという始末。まだ完成していないよ。というか、今作ってるやつも無理矢理進路を捻じ曲げて作ってるのに、更にまた追加させるつもりか。
しかしアイデアを形として練り上げるのにはえらい時間がかかる。これも超短編なはずで、予定では10月11月辺りに完成だったのに、今ではもう10月フラグはへし折られ、11月フラグも折れようとしている。大丈夫か。ゆっくりしすぎだ。進む時はさくさく進むので、なんとかペースを上げるようにしてみる。
2013/09/27
すっ転び方は分かるが、極力転びたくはないらしい
ギャグの話。
ここらは主観的にしか話せませんが、自分の文章は多少お堅いイメージがあると思っている。あくまで主観的なので分からないが、少なくとも「くだけた口調」ではないだろうことは感じる。
だけどこれは、別に草を生やすことや顔文字を毛嫌いしているわけではないことだけは弁明しておきたい。ついつい敬語で反応しちまいますが、昔は自分も草生やしてましたし顔文字もよく使っていました。今も時々使いたい。し、思い返せば日常的に使ってました。
「!」←こんな感嘆符も多用してないですが使います。度が過ぎなければギャグも下のほうも大丈夫なほうですし。や、下単体は厳しいかもしれませんが、ギャグとミックスすればなんとか。大体、どう反応すればいいのか慣れてないので巧い切り替えし方ができませんが、そんなのでよければ。

こんな文体になったのには理由がある。根元は小説から始まる。
昔、執筆作業と向上心にどっぷり浸っていた頃に、「日常的にも鍛えられるよう、極力記号や顔文字を使わない文体にしてみよう!」と考え実行し、それが定着した結果、このようになりました。あの頃は小説のためなら努力を惜しまないやつでした。今はかなり軟化しちゃいましたが。

自分語り済んだので終わる。主題はこれじゃない、話したかったのはこれじゃないんだ……逸れちゃだめだ……。

改めて、ギャグの話。次こそはギャグの話。
好みのドツボにはまるフリーゲームが、ことごとく共通して「うまい塩梅のギャグとシリアス」が込められていることに気付く。「X5 しあわせ粗製濫造装置」しかり「与えられた冒険」しかり。個性的というのもあるが、人間臭いのが良い。セリフではなく、その人物の「言葉」として吐き出されるのが良いのだろう。自分が作りたいゲームはまさにこの両作品のようなものと言っても過言ではない。
位置づけとして簡単に例を挙げるならば、ギャグは「海面上でサーフィン」、ギャグ・シリアスは「息継ぎアリの水泳」、シリアスは「酸素ボンベなしの潜水」なかんじです。ギャグは下手をすれば痛い思いをするが、うまく波に乗れれば楽しいし、シリアスは下手をすればただただ不快で憂鬱なだけだが、うまい具合にいけば苦痛が快楽に変わりますし。それぞれ強弱はあるので確証はないですが。

自分が目指すは息継ぎアリの水泳である。ギャグパートとシリアスパートをなんとか埋め込みたい。とか述べつつ、今作っているやつもその次のやつもほとんどシリアスパートに突っ走るつもりなのは、やはり「世界観を崩したくない」という部分があるからだろう。ギャグ担当のキャラクターがいないというのも原因の一つだと思う。作るキャラクターのどれもこれも、みんな目が死んでる。
だがこのまま延々とシリアスばかり作ってられん。というか息がもたないので、後半からは少しずつギャグを取り入れていくだろう予定。それまではなんとか、ストーリーに無関係のお遊び要素で息継ぎしておきます。
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