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2014/03/19
あこがれる
定期更新とやらに。知っている限りでは、周囲で三日おきに更新しているサイトさんが二ヶ所あるのですが、あの持続力と熱意はどこからやってくるのであろうか。こちらも週一でなんとか更新しようにも、結局は週二、月一で留まってしまっている。
いや、無理矢理更新するのは良いことではないのですが。「定期更新」というものには妙な魅力を感じる上、不定期更新より、この日は更新日だぞ楽しみだぞ、とわくわくしながら待つほうが楽しかろうなあ、と。どうせ待つのならば、楽しみながら待つのがよい。

そういえば昔、週一でメルマガを発行していた。あの頃は執筆意欲が徐々に減退してきている時期で、「こりゃあ、どうにかせねばならん」と思い立って始めたことなのだが、なかなか大変ながらも楽しかった覚えがある。それがこの前言っていた「記憶の檻の、登場人物の名前を引用した」小説とやらです。ざっと読む限り、心理描写が際立っていて風景がまっさらだなあ。読んでいてここどこだ感満載。

他にもちらほら小説を執筆していたのだが、どれもこれもが完結しておらぬ。大体は30枚辺りで息切れして終わっているものが多い。限界は30ページ前後か。過去の目標は「フリゲを一作完成させるか、小説を一編完結させる」なので、いつかは小説もまた書き始めたいなあ。カテゴリの小説もいつまで経っても開設中であるし。

■いま作っているもの

上記のドットは関係ない。(文字だけだと、なんだか寂しい)
そういえば、過去の小説を漁っている時に「ヤドモリ」というウディタを触って初めて作ろうと思っていた企画書も見つかって、読んでいるうちになかなか面白い設定だなと創作意欲が湧き始めた。読んで好感度上げて進めるキャラゲーになりそうですが、内々で支障が出ない程度に作るのも良さそうだなあ、と好奇心と話題がまた逸れる。

閑話休題。
ざっと大きな流れのシナリオはできたのですが、マップの構造がまったくできていないのでどうにもしようがない。ので、現在は必要なキャラチップを作りながら、マップを考えています。そこまで大規模でなく、ざっくり言うと「洞窟を探索するだけ」と言い切ってもいいゲームなんですが、なんだろう突如現れる現実主義。適当に折り合いつけて作っていこう。
2014/03/08
ver1.02とver1.07と過去作
記憶の檻と31日の彼のverを上げました。誤字修正とSEの修正と、実況動画を拝見していた時に発見した、とあるキャラの挙動不審な動きを修正しました。
生放送ではない限り、大体の動画はこっそり拝見させていただいてますが、よくバグや誤字を発見しては顔を真っ青にさせていそいそと修正作業に入っています。あと、共通して規則性のある動きが見られるのもなかなか面白い。

後々気付いたものですが、二作とも「魔女」や「麦角病」「LSD」と予備知識が、ある程度プレイヤー側が持っていることを前提で話を進めている節があるので、その辺りは今後どうにか改善していきたいところですね。魔女に関しては「一般的に女性を指す言葉と認識されてるから、覆して表現してみよう」と意図的にやったものの、「LSD」に関しては完全に「これは認知度あるかな」と個人の認識でやっちまいました。
たぶん、昔見かけた「LSD」というPSのゲームが印象強く残っていたからでしょう。フリゲでいうと「ゆめにっきの3D版」と断言してもいい。ひたすら意味もなく夢の世界をうろうろするゲームです。夢を見るにつれて徐々に風景が異様になっていく様が不安感を刺激してたまらなかった。そして酔う。動画を見た翌日には物凄く精神不安定になっていた気がする。ふわふわしてましたね、ええ。

そういえば、自分ではさほど自覚してなかったのですが、記憶の檻もプレイしていて精神がぐらっぐらしたりするのでしょうか。いえ、げんなりするのは分からないでもないのですが(作っていた自分も、二人目のイベントを作っていて精神的に衝撃を受けていたので)。
こういった精神攻撃は否が応でも印象的になりがちですが、ここもどうにか無理矢理でなく、自然的に心に残るよう、明るい空気で印象付けるゲームにしたいものです。別に鬱ゲーを作りたいわけではない。明るいストーリーのストックはあるのだけれど、どうにも後回しにしがちなだけで。ええ。

そうこう言いつつ、次作を明るくハッピーエンドに終わるようシナリオを考えているのですが、ヒロインがどう足掻いても救えねえ……スカッと救いたいのだけれど、そうすると根元をどうにかしなければならない、という課題がやってくる。が、できれば根元を残しつつも解決したい。これはもう、主人公の性格にかけるしかない。

■過去作(作りかけ)

この頃からタイトル画面を動かしたがっていた。画像では止まってますが、背景の雲が動いてます。あとマルチEDだったので、EDを迎えるにつれて風景も変化していた。

サイドビューバトル……の作りかけ。画面切り替えなしでそのまま戦闘といったタイプのものを作ろうとしていました。キャラチップはウディタの基本素材を加工したもの。白目があるキャラチップが好きです(目の向きが分かりやすいので)。

当時はメニュー画面を作るのにも一苦労であった。ウディタを触ってそれほど日が経っていない頃でしたので、ピクチャの仕組みさえよく分からず作成していた。

ストーリーと大筋とマップの構造はほとんどできているので、また暇な時に作ってみたいなあ、という気持ちはある。それほど重苦しくはなく明るめのファンタジーなので、息抜きにプレイするぶんには楽しいだろうなあ、と。かなり短編を予定しているのでボリュームは低くなりますが。
2014/02/28
ver1.01、ver1.02
こっそり記憶の檻ver上げてました。ver1.01は誤字修正、ver1.02は誤字修正と追加要素+です。できるだけ情報をゲーム内で開示しておきたいので、纏まっているかはさておき、それぞれ詰め込みました。四人目のスタッフロールが終わった後に追加要素が開放されます。

と、ちらほら見かけるのですが、操作キャラ二人目の戦闘。ランダム要素盛りだくさんなので、勝敗は確実性のあるものではありません。が、基本三人目以外は殴打で叩き倒せます。三人目は「防御」をうまく利用すれば簡単に勝てる仕組みとなっております。敵の後半の動きを観察してみてください。

■今やってるもの

システムの勉強をしています。無駄に顔グラやマップチップ・キャラチップを作って一人で研究ごっこ。なかなか楽しんでいる。黙々と反映されるより、キャラクターが反応しながら反映してくれるほうがやる気が増す。
2014/02/04
そんなものだ
纏めたつもりが、実のところちっとも纏め切れていなかったということなんて。
纏めたと感じたのは、自分の作品に対する誤った認識のためらしい。設定と設定が繋がったことを「纏まった」と思ってしまったようで、今回もまたプレイヤーの皆さんに肩透かしのような生殺しのような作品になってしまったようで。申し訳ない。

元々超短編のつもりで作成していたので、もちろんボリュームも少ないわけですが、作るなら作るでもう少し実を詰めてガッチリ説明しきれるようにしたほうが良かったですね。半ば実験作品として世に出した感もあるので、こちらの詰めの甘さが際立った末の結果です。故に全体の流れはあれども、31日の彼ほどシナリオや人物の設定も正直練っておりません。彼らが何者であるのか、という質問にもきっと具体的に答えられない。

早くも反省の嵐である。何から改善すべきか、と思考を巡らせども、まずは「何が突出しているのか」「何が問題なのか」ということが把握できても、「では、どうすべきか?」「なぜこれは、こう感じられるのか?」という点が漠然としていてどうにもしようがない。
利点は利点、欠点も時には利点となるので置いておくのもアリですが、話をきっちり纏めることだけは自分でもなんとかしたいと思っている。「こうすれば分かりやすくなり、こうすれば推測ゲーになる」というボーダーラインを見極めることが一番の課題な気がしている。

ひとまず、友人の助言で自分の中ではなんとなく原因が把握できたとは思う。二作とも共通して、人物背景の掲示の仕方が非常に「断片的」である。それと幻が混ざりすぎて、キャラクター内でいわゆる「解説役」が存在しない(あるいは本領発揮しない)のも致命的ではあろう。見るものすべてが怪しいのなら、分かりやすいものもいつまでたっても分かりやすくならない。次作では「発狂」「幻覚」「含みのある言葉」はなるべく封じるようにする。現実を見よ。

■記憶の檻
改めまして、記憶の檻について。公開して二週間くらいですが、色々語ってみる。設定されていることは、情報として語れるはず。推測できることも、語ってみよう。
以下、長文+設定集+ネタバレ。

◆【作成するきっかけ】
元々、これの題材は書きかけの小説から引っ張り出したものです。本来は主人公は一人で、舞台は日本でした。そこに閃いたネタ「アイコンのみで対話」「人を魔物と認識」「一定数歩くと元の位置に戻る」の三つを絡ませてみてはどうか、となったわけです。一貫しているものでなく、操作キャラクターによって制限されたりシステムが異なる、という「一度で二度美味い」ものを実現してみたいという部分もある。

◆【登場人物たちの背景】
イレネオ以外は、こちらも一時期書いていた小説での登場人物の名前を引っ張ってきました。題材とはまた別物の小説。ざっくり彼らの背景を説明してみる。推測は推測と表記します。性別と年齢は本編で語ったので省く。
なお、語られる題材は非常にデリケートな問題でもあります。全て他者に推奨するものではありませんし、誰が悪いなどと批判するつもりもありません。精神的外傷・肉体的外傷を含む内容が記載されておりますので、そういったものが苦手だという方は閲覧をお控えください。一応、文章は白字で伏せさせていただきます。また、一部主観も混じりますので全てがそうだと断言できるものではありません。

◆セダリ
内向的。両手首にリストバンドをしているのは、リストカットの傷痕をセダリに見せないため。(過去に自身の傷痕を見て、発狂・喪失を繰り返していたので、てっきりそれが喪失の原因かと思い、傷痕を隠した)。
記憶が移行(もしくは喪失)する引き金は「病室の扉」。とはなっているものの、正確にはセダリ自身が元々持っていた「自殺願望」の記憶に触れることでじわじわと喪失の引き金がひかれていく。

【推測】:だとしたら、なぜ「自分の意思なしで扉を抜けると喪失するのか?」となるわけですが、おそらくその辺りに病気にかかった根源が隠されているだろう模様。
(ならば初めから病室外であれば発症はしないかと思いきや、広い空間ではドーラルのように数分に一度喪失する事象に陥る。小部屋類であれば症状は治まる)

言わずもがな、彼女にとっての心的外傷(トラウマ)は「自殺願望」。死にたい死にたくないという交錯した気持ちが混じり、自傷行為が病みつきになったりと、自身ではコントロールし切れなくなった行動が、ある意味恐れの対象になっている。

◆アルマージュ
攻撃的。全身に打撲や火傷の痕がある。女性のみに攻撃的なことから、心的外傷を残しやすい幼少期に母親(もしくは育て親に近しい女性)から虐待を受けていた可能性が高い。
彼に移行する記憶はいわゆる「ファンタジー」「冒険物」の役柄が多く、時には英雄、時には魔法使い、時には冒険者として言動を繰り返す。現実逃避の傾向があるため、幻覚・幻聴症状も見られる。

記憶が移行(もしくは喪失)する引き金は「不明」。とはなっているものの、正確にはアルマージュ自身が「本来の自分(鏡に映った自分の姿)」を認識することで引き金がひかれる。故に最終場面で「姿が把握できていなかった魔王が実は自分であった」ことを認識したために記憶が喪失した。

よく見れば分かるが、四天王は全て「女性」である(三人目は男っぽいですが、胸の膨らみが少しあります)。架空上で女性を殺すことによって、彼の内では「母親への恐怖」を克服・軽減させている。

◆ドーラル
温和。ライ麦のある地域で生まれ育った。両親、妹がいた。発症する引き金は不明。もしくは不定期。

【推測】:初めに父がいなくなったが、どういった経緯でいなくなったかは不明。離婚もしくは死去か。妹の発言から、彼も麦角病にかかって亡くなった線が強い。麦角病については後述にて。
母親と妹は確実に麦角病にかかった。妹のほうは、ドーラルの発言からまだ存命していることが分かる。彼女自身も麦角病にかかっている可能性が高い。
だとしたらLSDのメモの記憶はなぜあったかというと、彼女が妹の病気について調べている際にLSDに引っかかった可能性アリ。LSDについては後述にて。

麦畑で現れた死神(黒い人影)は、麦角病にかかった際に見えた幻覚である。それ自身が、麦角病の原因を知らせる役割となっている(触れた人物・触れられた人物は麦角病にかかる)。

◆麦角病:循環器系や神経系に対してさまざまな毒性を示す。視神経に対しては、手足が燃えるような感覚を与える。循環器系に対しては、血管収縮を引き起こし、手足の壊死に至ることもある。脳の血流が不足して精神異常、けいれん、意識不明、さらに死に至ることもある。≪wikiから一部抜粋≫ また、幻覚剤のLSDは麦角成分の研究過程で発見された。(ただし、LSDは麦角に含まれるものではなく、人工的に合成されたものである)

◆LSD:非常に強烈な作用を有する半合成の幻覚剤。一般にLSDは感覚や感情、記憶、時間が拡張、変化する体験を引き起こし、効能は摂取量や耐性によって、6時間から14時間ほど続く。≪同上≫

◆イレネオ
真面目。家族構成は不明。少なくとも、今まで操作してきたキャラクターが直接イレネオに関係することはありません。
彼の記憶移行が発症する引き金は「自分の存在」。故に、自分のことについて事細かに語ることができない(名前や好きなもの、歳を聞かれるだけで喪失する)。無理矢理自己を確立させるために、本物のイレネオ(研修医)の名前と地位を自分のものだと思い込んだが、最終的に自問自答(夢で存在が曖昧になる)で自己が崩壊。その際、本物のイレネオが「先生がいま見ているものは ゆめ です」と言っていたが、現実側では「先生が今見ているものは 現実 です」と述べている。本人が脳内で書き換えてしまった模様。

主要人物四人についてはこれくらいです。改めて設定を見直してみると、本当にこれは酷い幻覚と現実の錯綜っぷりである。そりゃあ、分かりにくいですね……。意図してこういった作品を作りたいと思わない限り、控えていこう……。
2014/01/22
『記憶の檻』公開
記憶の檻、公開致しました。さくっとプレイできるつもりだと思いますが、推定プレイ時間は約50分くらいの短編ADVです。うろうろしなければさらに早い。
こちらもまた前作と同じく、目的もなく訳のわからないまま行動して現状を把握するゲーですが、裏設定なぞ作らずとも把握できるようにきっちり纏めておきました。纏めたはず。纏めたはずですよね。深読みすると謎が増えそうですが。
2014/01/21
年越しから半日以上経て
非常に遅くなりましたが、明けましておめでとうございます。年末年始の多忙さが今まで続いていたわけではないです。そのままノンストップせずに製作に乗り込んだ結果、なかなか現状報告ができないままここまできてしまいました。申し訳ない。

とはいえども、おそらく一度ストップしても話題がこない限りは更新が滞っていただろう。本当に月一ペースの更新ですね。一応、更新報告用のTwitterのアカウントがあるので、Twitterしている方はどうぞ⇒【@memo_kuro】。
更新報告をメインに利用してはいますが、純粋に更新履歴として機能していやしません。自分のフリゲの勉強用ノートとしても機能してます。感銘を受けたり面白いと感じたりしたフリゲの演出やシステムを呟くので、少々ネタバレを含む……やも。

ふと、Twitterがまだ実装されていなかった時期を思い出す。お気に入りのブログを日課のように訪問し、更新しているかどうかわくわくしながら訪れていたなあ。今は利便性や効率化には特化していったが、時々はそういった手間をわくわくと感じながらするのも悪くはないと思う。

■記憶の檻

本題。本来なら四人目の登場人物を紹介するところですが、ところがどっこい。紹介する前に完成しました。でも寂しいので、四人目の主人公ではなくモブキャラを貼る。モブのほうが描きやすい。
あとは通しプレイで細かい部分をチェックし、ゲームページも作らねばなりません。プレイ時間も算出せねば。

おそらく三十分くらい。一時間はかからず、軽くプレイできるだろう。謎解きもなく、調べて進んで話を聞いて進んで、といったやり応えの薄いものになるかと。大仰に「一月末か二月頃に完成予定です」とTOPに掲載した時はどうなるやらと思いましたが、有言実行できそうです。良かった良かった。だがやはり時間に追われたくないものだ。

■次作の話

気が早いですが。これで元の路線に戻れるぞー、と思いきや、まだ脱線したまま進みます。もうこれ脱線どころか脱輪してるだろの勢いで脇道に逸れる。ううう……。

二作とも暗い話ばかりで気が滅入りかけてるので、完全に溺死しないよう、息継ぎのためにギャグの練習も兼ねて一作。あと、RPGを作る際に戦闘システムや他アイテム欄を練るのに慣れておきたい、というのも理由の一つ。と、今まで目的という目的を作らず製作していたので、次はきっちり目的を作ってみたらどうなるのかなというものも。
シナリオも半ば尻切れトンボが多いので、綺麗に纏めてやりてえ……といったこともある。だけどなぜだろう、纏まらない予感が今でもしている。

そして今回(記憶の檻)は演出面を強化したうんぬん言ってましたが、肝心の遊び心である扉の開閉・物を持つ置く……といった、反応欲求を満たす要素がほとんどなかったので、これも再び実装したい。自作マップチップだと、どうしても反応が限られてしまう。
色々やりたいことがあるので、またぐちゃぐちゃしそうな気もするけれど、やるだけやってみよう。
それではまた、ゲームが公開・配布され次第、更新しにまいります。

……しかし、サイトのレイアウトをシンプルにでも、もっと綺麗にしたいなあ。

少し大事な補足:
当サイトのリンクにあるバナーですが、FC2のサーバーの仕様上、banner.拡張子でなければ正常に直リンクとして機能しないことが発覚しました。報告されるまでまったく気付きませんでした。今まで「あれ?画像が反映されないぞ?」と戸惑って、直接画像を保存して繋げてくださっていた方がいましたら、本当に申し訳ない。
現在は修正しておりますので、おそらくきっちりと直リンクとして機能するかと思われます。もし「まだ画像が反映されん」という方がおられましたら、いつでもメールフォームにてご報告ください。
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