過去の雑記
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2021/03/29
■ver1.01
更新したのは随分前になりますが、「朱を灯し」ver1.01になりました。ご意見とプレイ動画等を参考に、新たに焚き火の延命要素を導入しています。他、実績解除の条件を一部緩和したりしました。
手を加えれば色々と改良の余地はありますが、「コンパクトに纏めてシンプルな作品として公開」が目的ですので、現状これ以上の追加要素などは考えていません。ご了承ください。

■ver1.05
「記憶の檻」で文字入力する場面があったのを思い出したので、その部分を修正しました。進行妨害にあたるものではない演出部分のバグですが、更新していただけると幸いです。
ついでに久しぶりに自分でもプレイし直してみたのですが、じわじわと浸食してくる不安を感じる不思議な作品でした。どの過去作品にも言えることだけれど、作ってた当時の自分の思考回路がいつも理解しがたい。

■今後の方針
またランナーズハイみたいな一時的な高揚感で、自分で自分に作業を押し付けて首を絞めようとしていたので勢いよく頬を殴打して止めました。やめるんだ!!
開発秘話も制作も、長期的な集中力と取り組む時間を要するので、一度取りかかると終わるまで手が抜けなくなる傾向があります。ひとまずの毎年密かに目標にしている「1年に1作」は達成されているので、2021年はできれば休息の年にしたい。
創作しないと落ち着かないが、短時間で終われる絵やドット絵を描けば渇きはなくなるのでそれで済むだろう。やりたかったゲーム、読みたい書籍、調べたいことなど、色々と後回しにしてきたものもたくさんある。

アウトプットを続けてきたので、内部の資源が枯渇して、インプットを求めている欲求が以前からずっと続いていました。
今後より良い作品を創り出すためにも、今年は知識と経験を蓄える年にしようと思います。サイトやTwitterの方もしばらく静かになるかもしれませんが、たぶん水面下でウキウキと創作を楽しんでいるだろう。また見かけた際は、どうぞよろしくお願いいたします。
2021/02/15
短編アドベンチャー「朱を灯し」公開と同時に、ウディフェス2021に参加しています。約10分ほどで遊べるものなので、ミニゲーム感覚でどうぞ~。
本編のほとんどが暗闇に包まれていますが、ホラー要素はゼロなので安心してプレイしてください。ただ暗いだけで、本当になんにも怖くないです……!

■虚構世界の話
話は変わりまして、過去作の「虚構世界」の話。Windows10のアップデートにより、MicrosoftのIMEを使用している場合、文字入力が正常にできない状態に陥っているようです。修正したいのですが、元データが破損しているという困窮した状態で、こちら側では修正することができません。
なおかつ序盤から進行不可能に陥るバグなので、公開停止するかも迷ったのですが、Windowsのバージョンを以前のものに戻せば入力も元に戻るとのことなので、プレイの際にそのようなバグに見舞われた場合は、お手数ですが対処法を公式ページに記入してますので参照にしてプレイしてください。申し訳ない……。

何作品かは「サポートを終了しています」と記載していますが、「元のデータがないので、バグの修復対応はできません」という意味で使っているだけなので、「謎解きで詰まったけど、どうすれば……」といった攻略情報のサポートは基本的に受け付けています。
他にも、数年前の作品とかになるほど、「今更こんな質問をしていいのだろうか」と躊躇われることもあるかもしれませんが、こちらはまったく気にしないどころか、「公開からだいぶん経つのに、プレイしてくれる人がいる! 嬉しい!!」と喜びに満ち溢れますので、遠慮なく質問等があれば気軽にご報告ください~。

■開発秘話と制作と休息
制作をしていない日々が数日続いたのですが、長年制作してきたために、制作していないと落ち着かなくなる禁断症状が出てくるようになりました。ぬわああ……体に染みついてるゥ……。
また、開発秘話を書こう書こうと何度も頭に過ぎるのですが、一文字も進まずにぼんやりと画面を眺めて終わってしまう日々が続いています。
何が原因なのかと模索したり、方針変更をすべきかと右往左往しましたが、おそらく根本的な原因は「長年フルスピードで休まず、活動していた分の疲労の蓄積」で、対策は「たっぷり休息を取る」だろうなあと漠然と考えている。目標を達成しても、さらに新たな目標を立てての繰り返しで常にまい進してきたので、ちょっと疲れてきました。また自分自身を追い立ててる癖が出てそうだ。

たっぷり休むのにも、結構勇気がいる。「何もしない」を実行するのが難しい。「楽しいことをする」だと、自分にとっては創作活動やゲーム制作がそれになるのですが、ここもまた簡単に「楽しくてやってる」から「義務感でやってる」に変貌しやすいので、扱いが難しいところ。だけど個人的にゲーム制作はまだしたいんだ~~~苦労もあるけど、作るのはとてつもなく楽しい。

ひとまずのところ、休息メインで、かつ何かをするにしてもペースダウンさせて、のんびりスローペースで進めるよう心がけていきます。状況によっては、開発秘話を書くというのも先延ばしになったり、中断して制作を優先させるかもしれない。あんまり決めた目標をコロコロと変更させたくはないのですが、自身の心身や長期的なことを留意した上で、適宜最適だと思える選択をしていきます。
2021/02/01

■進捗報告
説明書の文章や、紹介用の文章など細かい準備はありますが、「朱を灯し」完成しました。初め、ジャンルはなんだろうと迷走していましたが、ひとまず短編ADVで落ち着きました。プレイ時間は約10分ほどです。手慣れた人であれば、クリアだけならもっと早くなりそうです。ゲームオーバーありの、ランダム要素なしで、さっくりプレイできます。
突然の何かが起きなければ、ゲームの配布自体は、ウディフェス開催日の2/14~2/28のどこかになります。配信が決まりましたら、また雑記にてご報告しますので、その際はどうぞよろしくお願いいたします。

■次にすること
早くも今年の目標の第一が達成されましたので、必然的に第二の目標である「開発秘話のPDF配布」を目標設定として色々と考えています。作品ごとに分ける予定ですが、作品によっては「これは有償販売するほどの分量や深み・厚みはないな~」と思ったら、そのままBOOTHで無償で放り投げるかもしれません。現状、どれくらいのページ数になるのか見当もつかん……。断片思想は確実に恐ろしい分量になると思うので、「もうこれPDFより本にしたほうが良いのでは?」と思えば、そちらの方向も検討しておきます……。

本来、1作品目の「31日の彼」から最新作の「朱を灯し」までの順序で用意する予定でしたが、文章を纏める分量が処女作から凄くてなかなか進みそうにない気がしたので、気軽に書けそうな短編からやっつけていきます。キャラクターイラストとかの原案は、ほぼノートに殴り書きでPCに読み込んでも見映えが死んでいるという目を覆いたい事態になっているので、イラスト関連の企画書はたぶん全部書き下ろしになります。書き下ろしの初期案という訳の分からない状態ですが、原案の解像度を上げて見やすくしただけで細部はいじったりしないようにします。アナログでも見せても大丈夫そうだったり、デジタルで残ってる作品はそちらを引っ張ってきますが、初期作品はPCのHDD破損でデジタルのデータはほとんど死滅しています。ああ……。

雑記でも文章が冗長化したり脱線したりするので、できるだけ無駄話をせずに簡潔に開発秘話に集中するべく、自分でもテンプレートを用意してそれ以外のことを話さないようにしていますが、確証はない……気を付けます……推敲と添削頑張ろう……。
2021/01/06

私の所ではようやく年が明けました。おめでとうございます。今年もひそやかに創作活動をしてまいりますので、どうぞよろしくお願いいたします。
ふと「2020年、雑記で挨拶したかな~?」と振り返ってみたら、なんの音沙汰もなく、挨拶すっ飛ばして公開のお知らせをしてましたね。そんな去年2020年の目標は「断片思想の完成」でしたので、どうにかこうにか達成はできました。ありがたや、ありがたや……。
2021年の目標は、ひとまずは「朱を灯し」の完成と「開発秘話のPDF配布」としています。あとは今後のために、もうちょっと丁寧に頑張ってイラストやデザインの勉強をしておきたい。個人的に、良いかんじの絵が描けたら嬉しいのもある。

■雑記
何か話そうと思って頭の中でかき混ぜていた思考を取り出そうと試みるも、相も変わらず出てくる言葉は虚無の自己主張苦手人間です。こんにゃろー、ちくしょうめ!
どうしても冗長になってしまうので、一つずつ簡潔にしたい。

●拍手
まず、TOPページに設置している拍手のこと。前回の記事を書いていて「何か忘れてる気がするな?」と思った話題でした。
ひっそりと設置したものですが、何度かパチパチと押していただいてありがとうございます。基本的に返信はできませんが、いただいたコメントはすべて読んでいます。ありがとう……ありがとう……。
拍手絵も、あのとき仮で設置した1枚の落書きのみで2年が経ってしまった……。今年は色々と時間が取れると思うので、イラストの鍛錬をして拍手絵のバリエーションを多めに用意したいです。

●悩み
31日の彼を公開した2013年から、ずっと続いていた悩み。年を経るにつれて悩みの濃さが増していき、いよいよ潰されそうになり、最近ようやくその悩みと和解しつつあるので備忘録も兼ねて綴っておきます。
物語の結末を「必ずハッピーエンドにしなければならない」と苦しんできました。またそれに加えて「話を簡潔に分かりやすくしなければならない」といったものもありました。初めのうちは「もうちょっとこうしたいな」という願望だったものが、最近では「~しなければならない」という義務感が強くなり、作ることの楽しみよりも苦しみが上回るようになっていました。
自分の中でずっと「世間が求める理想のゲーム像を、目標として作らなければならない」と、縛られていたように思います。そうでなければ、誰にも受け入れられないと思い込んでいました。

自分の作品に自信があると思っていたのですが、上記のように苦しんでいるということは、それもまたちょっと違うのかもしれない。「誰にでも自分の作品を推し勧めることができるか」と問われれば、「プレイヤーは理想のゲーム像を望んでいるだろう」といった思考が内側にあるので、おそらく首を横に振ることが多いと思います。ただ、「こういった系のゲームが好きな人なら勧められるか」という狭めた問いなら、力強く頷くことだろう。自分で書いておいてなんですが、「自信」って一つの対象に向かっての大きなくくりでの概念ではなく、向かう対象によって割合が変化するものなんですね。ほわ~~~~。

話を戻して。「ハッピーエンドを求める層」「大衆全般」に向けての自信は著しくないですが、「こういったゲームが好きな人」になら満足していただけるという自信はあることに気付きました。そして、無理に前者になろうとしなくてもいいということにも気が付きました。
私自身、私の作品が好きです。複雑な物語であったり、苦しみが濃厚であるところや、やり切れない思いが残留しているところも含めて。自作品を好きだと言ってくれる方々もいて、ありがたいと思うと同時に、「自分が作りたいという思いを大事に持ち続けても良いんだ」と、心強くもありました。
遠く離れた理想を追い求めるのではなく、見てくださっている方々にきちんと目を向けて向き合って、自分の信じる道を進もうと思いました。貰って嬉しかった感想は、たとえ送られたのが一度きりでも、何度読み返しても嬉しくなる物凄い贈物です。ありがとうございます。今年も色々とよろしくお願いします。
2020/12/25

奇遇にも更新日がクリスマスですが、クリスマスとは何ら関係のないお知らせと雑記です。甘いもの繋がりで無理矢理クリスマスに繋げるとすれば、カバヤの「あっさりショコラ いちご」がチョコとイチゴの味が絶秒に甘さを引き立てて、一口サイズで食べやすい上、手も汚れないので集中力を高めたいときとか疲れた時の糖分摂取にオススメです。

■お知らせ
今年の12月16日に、FANBOXの更新停止・支援プランの削除をしました。
長年見守ってくださって、ありがとうございました。立ち上げたのが2018年7月1日なので、およそ2年と半月ほど継続していたことになります。こんなにも長く続くとは、自分でも思ってもいませんでした……。
支援していただいた方々に、金銭的にも精神的にも物凄く支えられていました。元々何をするにも、一人で黙々と机に向かって自己完結することが多いのですが、FANBOXを利用したことで「応援してくれる人がこんなにもいるんだ」と、応援してくださる人の存在を、より身近に感じることができました。
開始当初は「自分の手に余るものではないのか」と戦々恐々としていましたが、結果的にこんなにも長く継続することができました。改めて、本当にありがとうございます。これらの経験を糧に、また細々とではありますが、創作活動に精進していきますのでよろしくお願いいたします。

またなんか堅苦しい文章になって、言いたかったことが伝えられてない気がしますね……。要点! 箇条書き!

●今後の進捗報告
今後の進捗報告などは、基本的にこちらの雑記かTwitterですると思います。FANBOXでは週一や隔週とかで小刻みに報告してましたが、あれは中編~長編くらいの長さだったために成せたことなので、短編くらいになると基本的に不定期報告になります。現在制作中のものも試しに月一で報告してみましたが、あまりにも短編なので見せられるような報告がなくて断念しました。
「あの時どんな感じで作ってたかな?」と何かの参考に読み返すこともあるので、どちらかというと読み返しやすいサイトでの更新がメインになりそうな気がします。もう本当に個人的な備忘録感覚。

FANBOXの更新停止・支援プランの削除はされていますが、今までの全体公開にしている進捗報告の記事は残しておくので、読みたい場合は気軽にお越しください。
他にも、「中編~長編を制作する際の個人的な備忘録&モチベーションアップ」のためにFANBOXを利用していたので、もしもまた長めの作品を作る際には、再びFANBOXで定期報告をするかもしれません。ただもう、体力気力金銭的な面から、断片思想と同じレベルのものを作るのは果てしなく困難だと思われる……開発期間1年以内に留めたい……。

●月額制の苦悩
停止した理由は上記のこともありますが、個人的に月額制の支援というものに少し抵抗感がありました。お互いにとって、継続的に支援されることは手間もなく、メリットも大いにあるのですが、こればかりはもうただ自分との相性がそこまで合っていなかったのかなと思います。
買い切りであれば「成果物に対する具体的な報酬」として抵抗感がないのですが、月額制だと「それが何に対しての報酬かわからない」ということと「それが継続されること」に、ちょっと不安を覚えるみたいです。なぜだ。なぜこのような心理になる。自分側に認知の歪みみたいなのが発生しているのは確かなので、時間がある時に自己分析してみます。(これを探る過程で見つけたものですが、「感謝するとwell-beingは高まるのか?」(PDF)という話がなかなか面白かったので時間があれば読んでみてください)

「月額制はダメでも、買い切り型は大丈夫なら、その方向性で支援していただくよう考えれば良いのでは?」と、色々と考えています。支援してくれること自体はとても嬉しいし、ありがたいので……。思いつくものと言えば、開発秘話のPDF配布とか、投げ銭用のイラストとかですね。ただ、これらは用意するまでちょっと時間がかかりそうです。用意するならば、しっかりと作りたい……。
今すぐにできることといえば、BOOTHで配布している断片思想を「無料版」と「支援用」とで分別することくらいでしょうか。これであれば、「具体的な成果物」がある上で、かつ「無料版でどういうものか確かめられる」という安心感があるので、自分自身もそこまで余計な心配をせずに済みそうです。

ということで、BOOTHのほうで「無料版」「支援用」とで分類しました。中身に違いはないので、本当に投げ銭に近い支援用となっています。金額は100円から好きな金額まで指定できますので、支援してくださる方はこちらをお願いします……。
……といった旨を今日報告するまで何も情報開示してなかったんですが、早い段階からBOOSTして支援用を購入していただいた方がいて驚いています。どどどどどこでこの情報を……!? ありがとうございます、ありがとうございます……励みになります……!
(※過去にお試しで作っていたアクリルキーホルダーは一度閉めています。購入してくださった方々、ありがとうございました!)

■断片思想のちょっとした話
感想やレビュー、実況などを拝見していて、「ああー、確かにそう捉えてしまうよなあ……」といくつか物語の構成が誤っていたために、誤解を生む解釈をさせることに気付いて、うんうんと唸っている。手直ししたいが、もうこれは根幹から修正しないといけないものなので、どうにもしようがない。反省点を活かせるよう、今後の作品は気を付けるようにしよう。
考察材料だけ、白字で伏せて置いておきます……。

・ED5、ED1、ED0の住民達はそれぞれ似たような結末ですが、それぞれが異なる意味を持っています。
・ED3の結末:参照:書籍「館内の仕事について」
・ED1の住民達は「ヴィネアからは認識できなくなった」だけです。
・隠しED=真相EDではないです。
・「神様」が何者なのかは、このゲームの題材である単語を調べていくと見つかります。

あとは細かいことですと、公開しばらくはふりーむさんのところで「ホラーゲーム」タグがついてしまっていた(おそらく、文中の「微弱な恐怖演出」に反応して自動分類された)ので、誤解を与えないようにと連絡してタグをはずしてもらいました。
自作品、公称でホラーゲームと記載してなくても、中には「ホラーゲーム」と紹介している方が時折いらっしゃいますが、自分自身はそこまで気にしていません。プレイヤーによって作品に対する恐怖の感じ方が異なるので、「この人からすると怖く感じるんだなあ」と一つの指針として観察してます。
ただ、それは公称が「ホラーゲーム」と記載していない場合のみです。今回はDLサイトのタグで「ホラーゲーム」とガッチリと記載されてしまったので、こればかりは何人かの方が「これはホラーゲームだ」と誤解を与えてしまったなと感じました。実況や感想等も拝見してみるに「ホラーゲームとしてプレイしようとしている」姿勢の方が何人か観測されたため、連絡してタグを撤去していただきました。

ええっと、他に報告することでもなんでもない断片思想に関することといえば、制作中ずっと「断片思想、断念しそう……フフッ」と何度か一人で笑っていたことを懺悔と共にご報告いたします。
2020/11/29

今年も残るは後一ヵ月となりましたね。相変わらず一年経つのが早い。断片思想も公開して一年経った気分なんですが、まだ半年も経っていない。もう一周年記念しそうな勢いで記憶から遠ざかっているのですが。
徐々に「公開した後に、過去作の記憶が消える病」の深刻度が増していってる……。(他に「公開した直後に心身を崩す病」にも罹患している。今作は一日熱で寝込んだのと、数週間胃痛と精神摩耗で済んだ)

■今なにしてる?
「断片思想」の制作期間に3年(構想に2年くらい)と、物凄い労力と精神をゴリゴリ削って制作に取りかかっていたので、完成直後の数週間にわたる慢性的な精神不安定と体調不良の反動で「もうしばらくはゲーム制作から身を離して休みたいなあ」と思っていたのですが、気でも狂ったのか、来年のウディフェスに向けて新作を制作しています。頭がおかしい。(頭を抱えている)

正直、本気でそろそろ休みたいと思っているのですが、相変わらず休むのが下手だ。また、自分の中での最大の息抜きが創作でして、創作しないと息苦しくて死ぬ病であるのが原因の一つとしても考えられる。処女作から今作まで、自分は「ゲームというものを作っている」という感覚はほとんどなく、「自分が表現したいものを、より理想の形として表出できるのがゲームだから、ゲームという媒体を利用している」という理由で作っています。
創作行為としてイラストと執筆も嗜んでいましたが、「イラストはその一瞬の美しさを切り取って表現できる(しかし、それに至る経緯を体感してもらうのは難しい)」「小説は全体的な流れと物語の雰囲気や細部の機微を表現できる(しかし、読者の想像力や読解力にも協力してもらう必要があるので、視覚的な表現と比較して思う通りに表現できない)」などなど、それぞれ理想の形に落とし込むのが難しく、それの合わせ技として「ゲームならどうか?」と試してみたところ、ほぼほぼ自分の理想形として表現できたので、今でもその媒体を利用して作っている形となっています。

一文が長い。単刀直入にすると、自分の好きな要素を詰め込んだ欲張りハッピーセットが今の形です。自分の思考の癖や言語化できない思想を知るために、ゲームとして作って完成したものを見て、「自分はこう感じているんだな」とゲームを通して自己観察しているところもあります。回りくどいのと手間が多すぎる自己分析だ……。
それゆえ、「半分くらいは自己観察で作ったものなのに、ゲームという名の娯楽作品として装って世に出して、プレイヤーに自身の自己観察に付き合わせてしまって申し訳ないな」という妙な罪悪感がたびたびあります。特に「ゲームらしいゲーム」に触れたり見たりしているとき、「自分が作っているものは、ゲームという体裁を装っているだけで、およそゲームとは呼べない」と身に染みて感じてしまい、そのためにあまり表立って「自分はゲーム制作者です」と呼称できるような者ではないとも考えてしまう。
「ゲーム」という媒体を使っている以上、「ゲーム」として見られ、「ゲーム性」を重視され、「ゲーム」として評価される。それは至極真っ当のことである。「娯楽作品としてのゲーム」として作っている意識は低く、プレイヤーのニーズから逆行しているという自覚がある。「物語の展開をこうすれば、纏まりも良いし、普通ならばそのほうが受け入れられやすいだろう」とわかっていても、作る物は別の形をしている。

なんだろう、何を作ろうとしているのだろう。物語のあるウォーキングシミュレーションが近いだろうか。「体験」して、そのことについてどう思ったのか、どう感じたのかを「考えてみてほしい」。自分が思っている「ゲームらしいゲーム」は「そこまで深く物語のことを考える必要はなく、楽しいや上達したときの快感を引き出すもの」を指していて、対して自分が作っているゲームは「物語を体験して、それについてどう思ったのか、どう感じたのか、考えてみて、その考えを通して自分を知り、知見を広げる楽しみを知ってほしい」だろうか。自分で書いておいてなんだが重すぎる。苦行か!
自分自身、いろんなことを推測して考えるのが凄く楽しいので、「頭を使うなんて嫌だ!」って人からすると、自分のゲームに対して物凄い抵抗感があると思う。こればかりは相性の問題かもしれん……ごめんよ……だけど考える楽しみを知るのも面白いよ……。
だからといって、何ごとも深く深く考えてほしいというわけでもなく、直感的に感じたものを表出してくれるのも嬉しいです。共感して深く考えてくれるのが一番嬉しいことではあるが、表面をなぞる程度の解釈もまた、「一見した際に感じた印象や思考」というジャンルでの考え方に入るし、否定的な意見も「こういう考え方もある」という別の角度から見た視点であり、同じ物語を描いてほぼ同じ言葉を発しているのに、見えるものも感じる印象もこんなにも違うのか、と知るきっかけにもなる。
上記のように、「同じ物語でも人によって解釈が違う」という現象を観測するたび、盲人たちが象の一部を触って感想を言う寓話を思い出すのですが、この現象もこれと似たようなものなのかもしれないと考えている。作り手が描いたものは絶対的な視点ではなく、また一つの真実であり、予想外(否定的)な感想を述べた受け手の視点もまた、見える角度が大きく異なるだけで一つの真実なのかもしれない。面白くないですか!?(長文の間、ずっと満面の笑顔である)

■簡潔に述べよ
長文と乱文大変失礼いたしました。物凄い脱線しました。自分が作った作品の物語で、自分以外の考察とか意見とか感想とか読むの大好きです。遠慮なく解釈違いなどを恐れず、発信してください。それもまた真実の一つです。その物語を通して発生した思考を観察して、自身を知る楽しみとか云々語りたいですがまた逸れるので脇に置いておきます。

本題に戻ると、新作を制作しているという話でしたね。逸れすぎだ。また後日にFANBOXのほうで全体公開として進捗過程を報告するつもりですが、雑記を覗きにサイトを訪れてくれてる方に、こっそりと先に、何枚かできてる部分のスクショだけ貼っておきます。雑記でのスクショ報告も久しぶりですしね……。
あれだけ冗長に物語のこととか考察とか語ってましたが、次作はあっさりとした物語です。どちらかというと、ゲーム性のほうが強いかもしれない。個人的な見解。8割くらいできているので、変なことしたり、変なことが起きなければ、ウディフェスに参加できると思われます。相変わらず楽しめる作品かどうか自信がないですが、公開された際にはどうぞよろしくお願いいたします……。今度は話が重くもないし複雑でもないよ……!





2020/11/10
■本ゲームをプレイする前に
この度は「断片思想」を手に取っていただきありがとうございます。公開初期は「多くの人にプレイされなくてもいい」「届く人にだけ届けばいい」「いろんなゲームが出ているのだから、この作品もいずれは埋もれるだろう」と思っていたのですが、自分の意に反してさまざまな方に手に取っていただけて少し戸惑いが隠せません。
広い層に行き渡るので、一つ、断片思想に関して事前に注意書きをさせていただきたいと思い、こちらの雑記と各DLページに文章を記載させていただきます。

このゲームはゲームという体をしていますが、人によってはおよそ娯楽作品とは呼べないような、重いテーマを扱っております。特に心に不安を抱える方や、精神的に不安定な状態でプレイされると、心理的な打撃を大きく受ける可能性があります。健康な状態でも、プレイ中に憂鬱な気分になった場合は、即刻プレイを中断して心を休めてください。
また、プレイ続行が不可能だと感じた場合は、すぐさま削除して、ご自身の心の平穏を最優先にしてください。

本来であれば、ゲーム公開と同時にこのような注意書きを記載すべきだったのですが、「自分が苦しいだけで、他の人はそこまで苦しくないかもしれない」と誇張表記になることを恐れて自己判断してしまい、このように遅れた状態での注意書きとなってしまいました。
そうとは知らず、純粋なゲームを楽しみにDLして、不意打ちのように心理的なダメージを負ってしまわれた方には大変申し訳ありません……。このようなゲームを作った自分が言うには厚かましいことですが、どうか心をゆっくりと休めてください。楽しい作品を見て、心を癒してやってください。ご連絡していただいた方も、心を痛めながらプレイして、なおかつ文章を送っていただいて本当にありがとうございます。

再度申し上げますが、このゲームには人によっては心理的苦痛を感じる要素が多く含まれています。断片思想をプレイする際は、それらのことをご了承の上でプレイしてください。
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