過去の雑記
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2018/03/01

返信不要とのことでしたが、ご心配おかけしましたようですみません。変わらず元気にやっております。創作が楽しい。
昔から自分を追い立てる癖というか、止まったら焦燥感を覚える強迫観念じみたものというか、自覚してはいるのですが息抜きをするのがとにかく下手なもので……。たまに向上心が義務感にいつの間にか変わってるときがあるので、なんとか息が詰まってきたらブレーキをかけるよう気を付けていきたいものです。
体質の変化がまだ慣れてなくて、普段の生活が円滑にいかなくて戸惑ってる節もあるかもしれない。焦らずにゆっくりいこう。

■進捗報告9
まだシナリオやってます。通常なら主要人物は大体2、3人くらいなのでさくさく進むのですが、次作はそれが7人くらいいるので、キャラ被りとか役割が被らないよう、ちょっと綿密に設定を練ってます。ギミックではなく、キャラやお話がメインになるような気もするので、そのことも思考のうちに入れて念入りに。
とはいっても、あんまり練りすぎると設定でがんじがらめになるので適度にやって、自分の中でキャラクターの図が大体決まったかなと形が定まってきたら切り上げます。週一で一人ずつ対応していきたいが、どんなもんだろうか。まあ、マイペースにやります。マイペースに。
2018/02/07

≫tao233 さん
質問なのですが、キッチン横の扉って開く方法ありますか?

あそこは何をどうやっても開くことはありません。開いたとしてもあそこは勝手口なので、家の外に繋がっているだけで探索場所も特にないと思います。
個人的にも探索ものでは開かずの扉は開かないとモヤモヤするタイプなのでなるべく無意味な扉は作らないようにしていますが、あの勝手口の扉は二つ目のエンドでアレをするのに「開かない」ことが重要でしたもので閉じておきました。

■お知らせ
「もういやだ」「もうだめだ」が定期的にやってきて、いよいよ限界近くまでやってきました。非常に疲れています。言葉や文字に出してしまうと、ますます無意識下に自己暗示にかかってより一層と疲弊すると思ってずっと黙って奥底に押し込んできましたが、すみません、抑えられそうにないみたいです。非常に疲れている。
再三そうじゃない、改善できる、治していこうと思って半ば荒療治でやってきましたが、どうもダメみたいですね。かなりビビりの臆病者みたいで、感想やレビューがくると毎回文章を見る前に不安に押し潰されて悲鳴を上げかけてます。非常に、本当にありがたいことに、批評も感想も総合的にとても好意的でお優しい方々ばかりなのですが、極端に神経を尖らせてビビりまくってしまって勝手に一人で疲れてしまっているようです。

じゃあなんで作品を公開してるんだって矛盾するんですが、やはり一番に自分の中で「創る楽しさ」が先行しているからです。その他にも、「自分が何を思ってこの感情を持っているのか」とか「こういう苦しみに対してどう処理すれば解決に向かうのか」とか、ここらは心理的なものになるんですけど、自分自身ですらよく理解できていない感情を第三者目線で観察して処理していくために創っている節もあります。説明下手なのでどう説明すればいいかわからないですが、わかりやすく言えば芸術療法みたいなことをしています。

前置きがダラダラと長くなりましたが、本題に入りますと、しばらく作品は投稿サイトなどには投げずに、サイト内のみで公開しようと思っています。
どういった理由で、どういったきっかけでそういう結論に至ったのか、という説明も、今の自分では混乱していてうまく説明できそうにありません。目立つのが怖いとかもあるでしょうけど、ひっそり静かに黙々コツコツと活動して、作品と相性が合いそうな人が手に取っていただくだけで十分かなあというのもあるかもしれない。
娯楽作品であるゲームが「物語が分かりやすく、誰にとっても関係性や全体像が明確である」と認知されてるならば、自分の作品は到底ゲームではないと思っています。たびたび、自分でも「ゲームっぽくはないな」と思うのでそれは確かです。物語の説明不足が指摘される数も多くなってきましたので、そういうものが求められているのなら自分は引っ込んで、サイト内でだけ活動したほうが良さそうだなと思った次第です。
今の自分ではまだ期待に添える「ゲーム」といったものは作れそうにありません。現実内での感情処理がまだうまくできていないので、たびたび横合いから現実性が「現実ならこんなふうに自分の感情をすらすらと懇切丁寧に解説してくれるわけがないだろ」と突っ込んでくるので、なかなか核心に迫っても、肝心の感情を口に出すことが難しいみたいです。口に出した途端、急に陳腐な張りぼての物語に見えてしまって、自分が納得できないみたいです。

長々と関係のないことも話しましたが、ひとまず落ち着くまでは活動範囲を縮小して、作品はサイト内のみで公開することにします。創作活動の休止自体はしません。Twitterなどはいつも通り、備忘録、進捗報告、業務連絡用として使っていきます。
活動範囲の縮小に伴いまして、登録サイトで公開しているいくつかの作品は撤去して、自サイトからのみダウンロードできるように訂正しました。同時に、過去公開していた「メリー・メリー」と「虚構世界」も再公開しています。(自分もフリゲを遊んでいるとき、非公開になった作品に何度か出会って苦しみ悶えた思いがありましたので、今自分はそれと同じことをしようとしているかもしれないと気付きましたので……)

随分と長くなりましたが、最後まで一読していただきありがとうございます。
これからもまた糸のように細々と創作活動をしてまいりますので、気が向きましたら覗きにきてくださると幸いです。
2018/02/02

「廃屋にて」公開から三週間を迎えようとしていますが、まだまだちょびちょびと感想などいただいていて感謝感謝です。一応自分の中でのジャンルでは「ギリギリホラーチック(基本的に怖くない)」なんですが、何人かから怖かったとの声もいただけてニヤニヤしています。でも全体を通しても基本的に怖くはない。

■小話と反省会
小話……を話すと聞かれてもいない余計なことまでベラベラ喋りそうなので、今作からはなるべく口を閉ざして様々な推測に耳を傾けて見守るようにします。細部を凝ると、どうしても凝った部分に気付いてほしいという人間の欲望のサガが出ますね。そんなもの捻りつぶしてくれるわ……気付く人が気付いてくれればいい……。短編ですが、相変わらず大体のものに意味付けや共通点があるので、お暇でしたら調べたり考えたりしてみてください。

続いて反省会。ゲーム制作も五年となるわけですが、いまだに直せていない点が二つある。
主観なのでどうかわからないが、一つは物語の解釈の難しさ。おそらくその場の熱量とノリでぶっ飛ばすように文章を書いているので、回りくどい言い方が多いかもしれない。あと自分の中では人間関係や心理描写が出来上がってしまっているので、それを理解した上でこそあど言葉を多用している気もする。「これ」は「あれ」のことを指しているんだろうな、という自らの固定観念もややあるので、それが余計にヒントらしいヒントが出てこない原因かなあ。

考察好きの人などには非常にマッチしているとは思う。考えながらストーリーを追うのが好きな人なども。ストーリーや世界観、キャラなどをお褒めいただくこともありがたいことに多いです。が、それでなんとか引っ張っているだけで、謎解きなどギミックに関して詰まるご報告をこれまで多数受けてますので、二つ目の問題点である「作中内にもヒントをわかりやすく明記しておく」ことが重要だなあと、五年を経てようやくじわじわと勘づいてきました。
あれだ。なぜ作中内にヒントを追加しないで攻略テキストにヒントを追加しているんだお前はと。今更ながらに気付きました。処女作の「31日の彼」が悪い例です。作中内にヒントはあるとしても、攻略テキストはあくまで最終手段のようなもので、本来なら物語と同様にヒントは作中内に留めておくべきなのだ。

文章にすると当たり前なんですが、うおおお……これにハッキリと心の芯まで気付くのに五年……。次作からは攻略テキスト不要でも滞りなく進められるよう、慎重に何度も再検討して作るように心がけます。
物語のことに関しては、録画するかして客観的に見れる目が欲しいですね。他人がプレイしてる風で見れば色々と感づけるので。あとは自分の中にある現実主義と折り合いをつけるしかない……。

■進捗報告8
さて、気を取り直して進捗報告。前回はシナリオを一ヵ月くらいで纏められるなんて言ってましたが、纏められることもなく、相変わらずシナリオ練ってます。というか、前回の改善の余地を考慮しはじめると色々と修正しなければならなさそうなシステムや物語も出てきたので、調整にてんやわんやしています。一週間くらいはバグ修正やヒント追加でせっせとしていた部分もある。
シナリオを見切り発車してしまうとまた訳の分からないことになってしまうので、せめて基盤だけはしっかりしてから進みたい。あとはシステム面もうまく噛み合うかの調整や、快適にプレイできるかの操作面も色々……。
やることだけいっぱい溜まってますが、小目標をちまちまと立てて、一つずつ処理していこうと思います。
2018/01/18
「廃屋にて」ver1.03乗り越えて、ver1.04に更新しました。指定の場所以外で椅子の上に乗れてしまうのと、詰まりやすい箇所でヒントのテキストを追加しています。他、二つ目のEDのヒントを作中内でもほのめかすように追加しました。隠しEDでもないのに攻略txt見ないと行けないってどういうことだ……。

謎解きで詰まる場所などは実況などを複数拝見させていただいて参考にしています。大体どの方も同じ場所で詰まって、あちこち彷徨わせてしまっているので申し訳ない……。あと唐突のバグとか見つけるとひたすら心の内で謝罪している。

プレイしながらのデバッグと比べて、動画越しで気付く違和感とかがわりと多いので、通しプレイとかデバッグの際は動画を撮りながらやってみるのもアリかなあ。プレイヤーのスタイルもそれぞれなので、常に変則的な動きをバシバシしてバグ探ししているんですけど、それでもまだバグの未発見とかがある。
テストプレイヤーを募ればいいのではって思うけども、無償でやっていただくのも気兼ねするし、自分でデバッグしていて思いつくアイデアとかあるしなあ。何より予想外のバグを見つけて、一人で笑ってるほどにはまだ気負いしてないので大丈夫だと思う。まあ、その時になったら考えてみます。

一通り、自分でも気になる箇所は修正したので、大きなバグが見つからなければ、おそらくver1.04で落ち着くかなといったところです。落ち着いてほしい。
2018/01/14
ver1.02に更新しました。こちらのほうは謎解きがよく分からず、詰まりやすいところがあったみたいですので、作中でのヒントのテキストを若干追加しました。
再度お願いしますが、お持ちのデータがver1.00の場合は改めて再DLしていただきますようお願い申し上げます。

な、なんか毎度のことなんですけど、リリース直後はいつも修正でバタバタしてる気がする。でもなるべく快適な状態でプレイしていただきたいので、ひとまず一週間くらいは不具合や妙なところがないかをピリピリしながら確認して、即座に対応できるように構えておきます。

数十分でプレイできるとはいえ、二日も経たないうちに「クリアした!」との感想やレビューをお見受けしますので、ありがたいばかりです。どの作品もやっぱり公開直後は「クリアできるだろうか」「楽しんでもらえるだろうか」と不安でビクビクしてますが、たった一言の「面白かった!」でかなり気持ちが救われてます。凄く感謝……。

ご指摘のレビューなども自分では盲点だった点が多いので、参考にさせていただいています。改善できそうな場所は意識して改善していって、快適に遊べるように心がけていきます。特にヒントの文章面とか、曖昧でざっくりしたヒントが多いですね……次回作とか気を付けていこう……。
2018/01/13
ほんのりホラーチックな探索ADV「廃屋にて」公開しました。

マップの演出とかその他諸々を試すために作ったちょっと習作じみたものなので、プレイ時間自体は短めで内容もおそらくあっさりめです。ホラーチックに出来上がってるかはわかりません。(自分の脳内ではギリギリホラーチックレベル)
逃走要素やビックリ要素、即死要素とかそういった類はないので怖いものが苦手な人でも大丈夫と思います。相変わらずゲームオーバーとかもないです。
当作品の「記憶の檻」をプレイできるなら大丈夫です。つまりそれくらいの恐怖指数と思っていただければ。

「逸れてしまって完成日が遠ざかるのはダメだが、本来の制作に支障がない程度に制作するなら大丈夫だな!」とかいま考えると何をやってるんだと自分でも頭を抱えてますが、とりあえずいくつかの演出を制作中のものに取り入れれそうなやり方を学んだので、一応は収穫アリです。
あとは改めて思ったのですが、これくらいのサイズのほうが「ドット絵を動かしてる!」と安心感を得てしまっているのがなんとも。ちまちまとした小さいのが、ちまちまと動き回るのが好きらしい。ハムスターの動きとかずっと見ていて飽きないタイプです。

ひとまず今回得られたものを活かせるように、また一点集中します。

※追記
Ver1.00で下手をすれば進行妨害になりかねないバグがありましたので、大慌てでVer1.01に更新しました。なるべく最新版でプレイしていただくよう現verをご確認の上お遊びください。
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