過去の雑記
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2017/11/02
進捗報告5

昨日が一日だったことをすっかり忘れていた……。

ずーっとマップチップの制作に取り掛かってます。無人のマップを一人で走り回ってるので無性に寂しくなる時がある。誰でもいいからキャラクターがいると、そこにいるだけで生活感のようなものを感じられますね。
予定通りの速度で進めば、年末頃に基盤となるマップが完成すると思われます。でも飽くまで基盤で、まだ他にも作らなきゃいけないマップが未知数あるんですが。差分とかも用意するつもり満々である。
ひとまずそれができたら、とりあえずシナリオに着手しながら、ちょびちょびイベントの組み込みを始めたいなあといった気分です。軽く効果音をつけるだけでもモチベーションアップに繋がるだろう。

■ホラー要素
今作ってるもののジャンルは予定では「横スク探索ホラーゲーム」なんですが、自分の感じるホラーとはまた違うなと首を傾げている。ホラーというより、憂鬱になる要素が多分に含まれてるだけで、恐怖の純度は微ホラーかホラーチック辺りな気がするぞ。

昔からホラー映画や怖い漫画、ホラーゲームなど恐怖に対して物凄い興味を抱いていたので、経験が蓄積されて随分とホラー耐性がついてしまっている。どういったものが怖いか、というのも麻痺しつつある。
「どうせジャンルをホラーにするなら自分の出せる限りのホラーを用意するぜ!」って勢い込んだはいいものの、自分が怖いと思える要素を入れるとなると「ビックリ要素」と「追いかっこ要素」になっちまうんですね。あれらは反則的にドキドキせざるをえない。怖いというより驚きの面が強いんですけど。
あとは3D系ホラーゲームは全般的に怖いです。特に主観視点。死角が多い・音が聴こえても音源をすぐに確認できない・全体図を把握しずらい、と「視覚情報が少ない状況下で、何かがそこにいたり、何かが起こっているがそれが見えない不安・恐怖」が3D系ホラーは抜群に突出している。
代表的なものだと「サイレントヒル」シリーズは視界全体が霧がかっていてほとんど何も見えないし、けれど近くに何かがいるという合図を発するノイズ音の二点が絶妙な恐怖感を演出してます。

ざっくり考えるに、ホラーで重視できるのは「音」と「視覚情報の少なさ」かなあ。2D系ホラーで共通するのもその辺りである。暗闇の中で蓋つきの箱を一つ置いて、箱に近付くと耳障りな音が連続的に聴こえてくるだけでもその箱に対する好奇心と恐怖が出てくるだろう。たぶん。

自分が怖いと思えるものを作れたら一番良いですね。目指せ自給自足。
2017/10/01
進捗報告4

もう十月ですか。はやい。一年ももうじき終わる。今年の抱負は「現在制作中のゲームを破損せずに公開する」とかだったんですが、皮肉なことに破損した上で公開もまだまだ先延ばしになる。三分の一できてるかどうかも怪しい。
公開自体はまだまだかかるとはいえ、一度着手して情も湧いたものなので、必ず完成させて配布はします。あれからバックアップもバシバシとっています。最新機器だからといって、いつなんどきどういう状況で壊れるかなんてわかったもんじゃねえ……!
2017/09/01
進捗報告3

基本的なシステム周りを組み立てていたら、先月目標の序盤のマップ仮完成が達成できなかった。ああ……。
調子的には、小さな波に時折乗れる程度までには回復してきています。一枚絵を舞台とするより、マップチップ素材をあらかじめ作って色々組み合わせながら作るほうが、組み立てながら刺激されて良さそうなネタも降ってくるのでこっちの手法のほうが良さそうだ。

今までは探索と謎解きメインでしたが、本作はライフポイントなるものが初導入されます。お察しの通り、主人公に危害を加える何かがあるわけですね。ですが今まで通り、ライフ制でもゲームオーバーなどはありません。
ホラー要素は幾分か高まるかもしれませんが、現状ホラゲ耐性バリバリの自分では「怖くない探索ゲーム」とまだ思ってる節があるので分からない。突然の大音量+画面に恐怖を煽る絵という形式みたいな感じにはならないと思います。
2017/08/01
進捗報告2とその他

夏といえば、ホラー映画鑑賞会。上映の際の視聴者は三名。
うち一名は恐怖のあまり失神し、うち一名は時折悲鳴を上げ体を丸めて震えていた。
最後の一名は何食わぬ顔で「あれがテレビって言う魔法なの? 不思議ね」と話していた。

■経過報告2

前回目標のキャラチップ完成は、基本姿勢はほぼ完了したのでマップ作りに移行してます。
顔グラについてはキャラチップが大きいし、必要あるかなあと思いながらとりあえず仮置きしてみましたが、わりとあっても邪魔ではなさそうですね。キャラへの親近感のようなものは、ないよりも湧く気がする。
次回目標は緩めに、序盤のマップ(仮イベントも含め)完成で。

■第9回ウディコンとか、日常の話とか
最近自作ゲームの更新・経過報告や、コメント返信など業務的なことを淡々と綴るだけの業務連絡帳みたいになってきたので、雑記の名の通り世間話でも語る。といっても、ゲームの話題からはあんまり離れられないんですけど。

ウディコンの時期ですね。
年々時間ばかりが減っていき、プレイする時間も減っていく……。ひとまず消えてしまわないように、面白そうな作品をいくつかDLして保管する。PCのデータが破損して以降か、なんだかDL保管する行為に変な躊躇が出てくる。夏の暑い時期はいろんなものが壊れやすいので(特に機械系)、涼しくしてお過ごしください。

そういえば、気が付けばもう半年は過ぎてるんですね。早い。今年は体のエラーが多い年な気がする。妙な病気にかかったり、派手に怪我したりしている。体が動かなくなる前に、なんとしてでも創りたいあれそれを実現したいところ。

■INSIDE

前作の「LIMBO」はプレイしてクリア済みなんですけど、その感覚で「INSIDE」をプレイしたら予想を上回る衝撃と絶望で呆然としていました。前作と同様、操作は方向キー+Shiftキーのみと単純明快なんですけど、複雑な操作なしでもここまで色々なギミックに挑戦できるんだなあと惚れ惚れ。
何より以前より世界観がパワーアップして、鬱蒼とした森林とか、退廃的な廃墟とか、見ているだけでも惹き込まれる。テキスト類は何一つないんですけども、風景に置かれるオブジェクトから読み解いていく物語が一層と素晴らしく出来上がっている。
頻繁に追いかけられたりするんですけど、その回避行動が常に「見つかるか見つからないか・捕まるか捕まらないか」のギリギリで突破できるのが物凄く手に汗握って楽しい。終始訳の分からないまま道行く道を走っていくのも、不安だらけで仕方がない。

いろんなゲームの感想は大体「衝撃のラスト」で締められるほど終盤の展開に驚きが待ち受けているものですが、これに関しては本当に衝撃のラストである。驚きと混乱と不安と破壊と、まさに色々なものが複雑に混ざり合った心境の中で、一気に駆け抜けるようにして終盤まで転がり落ちていった。
ぜひとも己の目で、一部始終を体感してみてほしい。
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