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2021/12/25
お久しぶりです。雑記を更新するのは約9ヵ月ぶりのようですね。気が付けば2021年の終わりも目と鼻の先です。早い。
前回の記事では「2021年は休息の年にして、色々とインプットして知識と経験を蓄えるぞ!」と書いていたみたいですが、とんでもない、休息どころかあれからずっと激動の日々を送っていました。

なぜ?? 真逆の道を?? 行くんだ?? 疲れた心に鞭打って茨の道に突き進んだ私自身に、さすがの私も怒りに打ち震えています。おのれ……反抗期か……。
ブレーキが正常に機能していないのか、それともアクセルを常に踏みっぱなしだからなのか、何年経ても止まる手段が、壁に激突するかエンジンが故障するかの自滅的な手段なので、本当にこれをどうにかして改善していきたい。回数を重ねるごとに、完全に心が粉砕される寸前に退くことをようやくできるようになりましたが、徐々に早めに撤退できるようになるのだろうか……。(自分の行動関係なく、外的要因でアクシデントがやってくることも多い)

それはそれとして、激動の中、新たに出会えた素敵な作品とか未知の経験値とかも豊富に得られたので、結果的にはヨシ……良かったのか……? まあ、失敗もまた成功の糧となるでしょう。経験値が増えたと前向きに考えよう……。


■進捗報告
制作を少し休むと言ったそばから、結局じわじわと作っている。ゲーム制作は呪いのようなものなのかもしれません。
「1年に1作」というマイルールを基準に、「来年に完成できるよう、気長に作ればいいや」という考えですので、一応息抜きのつもりで作っています。今改めて思い返すと、ちょっと感覚が麻痺している。1年間制作するのが大した負担になっていないようだ。最長3年の制作期間を味わったら、もう1年が短く感じてしまう……。

さて。制作開始したのが今年の6月くらいです。現在、シナリオとシステムとマップなどが完成していて、残るはイベントの組み込みと、それに合わせて素材を作成したり、音をつけたりつけなかったり、デバッグをしたりという段階まで進んでいます。
プレイ時間は、おそらく20分~30分くらい……? 明るめの短編ADVのつもりです。つもり。自分が作る物語の明暗基準が壊れているので、「ほのぼの」と言えば「ほのぼのじゃない」と言われたり、「そこまで重くないよ」と言えば「重すぎる」と言われたりするのでもう何も信じられない。
完成目標としては、来年の2月に完成できたら嬉しいな~といった気分です。どうぞよろしくお願いします。

■今後したい予定
制作が落ち着いたら、今後、アップデートとか、バグ修正とかしたいなという予定の備忘録……。

●朱を灯し
実況や生放送などを拝見していて、一部分、音が鳴り続けるバグがあるので、それを修正したいなと考えています。
バグが起こる原因やタイミングは把握できているのですが、どうやって修正すればいいか模索している状態です。

●断片思想
1.不親切な部分が一つあるので、そこをわかりやすいように修正する予定です。
2.ED1の後日談的な短いエピソードを実装したほうが良いだろうかと検討中です。本来導入する予定でしたが、蛇足なかんじがして省きました。
あくまで物語の補足的な部分なので、物語の真相を理解できている場合はより強固な証拠となり、曖昧に把握している場合は明確な証拠が提示されるだけです。例の隠しEDほどではないですが、苦み成分が入っているので、きっとED1の後にこれを見たら後味が悪くなるだろうと危惧しています。(それ以前に隠しEDで打ちのめされている人も多く見かける。隠しEDはもっと絶望が欲しい人向けに作られています)

2の部分は導入するかは悩み中です……。入れたら入れたで、終始一貫していたテーマもブレそう……。うーん……。
3.「やってみたい!」という言うだけならタダのものだと、いつか設定資料集(紙媒体)を作ってみたいですね。
4.上記の項目と同じく「断片思想のキャラでLINEスタンプとか作ってみたいな~!」というのもあります。どちらもコストが高い。

また、BOOTHで通常版と支援版(中身は同じ)を配布しているのですが、数人の方々が支援版を購入していただいたりしてありがたいばかりです。しかも金額の上乗せまで……ありがとうございます……。
いただきすぎて、差分がないことに申し訳なさを感じてきたので、更新が落ち着いたらFANBOXの限定記事でのみ公開していたイラストやドット絵などを収録しておきます……。

■雑記
●拍手とその他
休息の年になると思いきや激動の年になってしまい、拍手絵のほうもなかなか用意できなくなったので、今は拍手ボタン自体を一旦取り下げています。何度かポチポチしていただいたり、コメントなどもありがとうございます。サイトトップの下部にある色々なものは、定期的に消えたり増えたり気まぐれに変動します。神出鬼没。

あと先日、ふりーむさんで開催されていた「こめキャン!」での抽選でお菓子をいただきました。参加した記憶がなかったのですが、企画参加をした人が「レビュー・コメント」「いいね等のボタンを押す」をすると、された側でも対象になるようですね。わあ……ありがとうございます……。食べながら制作がんばります……。

●物語の方針
だいぶん前の記事で「物語の終わりを、必ずハッピーエンドにしないといけないのが大変で苦しい」みたいなことを書いてたのですが、改めて読み直してみて、この書き方は少し違うなと感じてきました。まるで「ハッピーエンドは邪道ッ! 皆等しく地獄に堕ちるべしッ!」みたいな言い草になっている。そういうわけではない。幸せな結末が嫌いなわけではない。

物語を作る時は、「出来事A」があって「人物A」と「人物B」がいる場合、どういう結果に至るのか、といった経緯で作っていることが多いです。頭の中でのシミュレーション・実験的な感覚で行っているので、どういった形になるのかは自分でも予想できない。なるべく「こういう展開にしたい」という希望はありますが、出来事の深刻性・人物の性質等を考慮して現実的な結果を求めるとなると、「どう頑張ってもこれが限界」という苦味のある結末になることが多いです。
「何本も骨が折れてるのに、それを一日で修復しろだって!? ぐああああ!」という悲鳴が、上記の「必ずハッピーエンドにしないといけないのが苦しい」という言葉です。

「創作なんだから、現実に即さないで好きな展開にすればいいのでは?」
「好きにできる創作だからこそ、現実に則った制限の中で活路を見出したい(血眼)」

創作に対して世間が求めてるのは空想上の出来事であって、現実みたいな報われない出来事じゃないことは知っている。自分の変なこだわりみたいなものだと思います。捨てたほうが、自他共に良いだろうなあという考えもある。だけど、それが良いと言ってくれる人もいる。
難しいものですね。現実に即しつつ、それなりの幸せを享受できる道を、創作を通して模索しています。複雑に考えすぎているせいで、実は足元にあったりするかもしれない。

●追記
こんなことを考えていますが、全作共通してこの考えで作っているわけではなく、一部の作品は創作らしく伸び伸びと現実的ではない展開や設定を突っ込んでるので、そこまでこだわりと言えるほどの物じゃない気がしてきたぞ……! まあいいや! 来年も楽しい創作ライフを送るぞ!! 皆様もよいお年をお迎えください!!
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