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2023/07/03

半年を経ましたが生きています。半年のうちに色々な病気の実績解除を行いましたが、そこまで大病でもない上に薬を飲んで一週間くらいで完治したので元気と言えば元気です。
随分と更新頻度が減少してしまいましたが、必ず年に一回は何かしらの更新をしますのでご安心ください。反対に一年経ても更新がない場合は「現実がめちゃくちゃ忙しい」「ネットにアクセスする手段を失うほどの経済的危機」「アカウントログインが何らかの理由で出来なくなった」「生命活動を停止した」の四つのどれかだと思います。

引退、活動休止する際はきちんとご報告するのでご心配なく……。最近なかなか更新しないのは、書く内容が思いつかないとか、思いついても書く気力がないとか、書いた後に「書き残すほどの内容か?」と悩んで消したりしているだけで、そこまで現実が多忙すぎるとかではない。慢性的に疲れているのでエネルギーは低下している状態だとは思いますが、こればかりは今に始まったことではないしなあ……。

■10周年
今年でサイト設立10周年+「31日の彼」公開10周年です。とんでもねえぜ。
節目が良いけれど、相変わらず記念日に疎いので何も用意できていません。10周年記念に合わせて「31日の彼のドット絵を一新」「31日の彼の続編を公開」とか考えてはいたのですが、気力が追い付かない……。

他にも「制作10年も続けてきたので、今までの作品の振り返り記事でも書いてみようかな」と思い立って書いてみたのですが、ビックリするくらい自作品のシステムのことしか語ってなかったので没になりました。

■制作状況
水面下でコツコツだらだら作っています。年内完成は確実に難しい。
「シナリオの大筋できてる」「マップチップ8割くらい完成」「キャラチップ素体8割できてる」「システム5割くらい」だいたいこんなかんじ。

「どういった内容か」というのをどこかで書いた記憶がありましたが、どこにもない。面白い。いつもこうだ……。
やや交流メインの一本道ADVになる予定です。交流できるだけでキャラ重視かと問われると、ちょっと首を傾げるかもしれない。交流はサブ要素なので、メイン要素追うだけなら誰とも交流せずにEDを迎えることも可能です。そのサブ要素の規模がどでかいだけ……。

また個人差があるかもしれませんが、断片思想並みの鋭さを持つ物語になるかもしれません。シナリオの大筋を見る限りでは、右の頬を打たれたら左の頬を差し出せる人向け。
「なんでまたこんな重いもの作ってんだよオ!」って気がしますが、断片思想を完成時に「これで抱えていた重いものはだいぶん下ろせたかな」と思っていたものが、まだ少し残っていたことに気付きましたので……荷下ろしの儀……。

とはいえ、まだ本格的にイベントシーンを作ってはいないので本当に重いものになるかはわかりません。だけど断片思想の時も同じことを言いながら、人によってはとんでもない劇薬になってしまったからな……今回は未然に注意喚起を作中内外共に記しておく予定です。
あと内容もまあ、倫理的・道徳的にどうなのかという要素が含まれてる部分もあるので、サイト内でのみの公開予定です。SNSで公開のお知らせをするかもわからない。逆に期待を煽るような文面になってしまって、実際に触れてみると「思ったより重くなかったよ」ということもありうる。うーん……公開後のことは公開後に考えよう……。

■Twitterについて
なんだか凄いことになってるみたいですね。閲覧する時にログイン必須だったり、外部からの自動データ収集対策のために一時的に閲覧制限が設定されたり……。
それ以前に様々な機能が追加されたり削除されたりしてましたが、利用する分には特に不便さを感じていませんでした。いや、拡張機能使って色々な物を見えなくしたり、変更前の仕様に戻したりしてるのでそうでもないかも……。

Twitterは主に情報収集と告知、その他でイラストを投げたり創作の鍛錬など発信専用で使っていますが、これからの運営をどうするか改めて考えないといけない。
個人的にどういった用途で使っているのかも纏めておこう。

●使用目的
・情報収集
他作品の情報や、主に創作面での情報収集・もしくはその契機となるものをぼんやり見る時に使います。
巷で何が起きているのか・何が話題になってるかを表面的に知ったり、一部創作者さんの情報をいち早く知りたい時に使っています。

・創作目的
主にイラスト系。創作意欲を高めたい時に眺めてます。創作物を見て影響を受け、自分も創作をすることが何度かある。
もしくはお題などでネタを頂いて、時間制限付きでイラストを描いたりしています。

・思考のまとめ
雑然とした思考を纏めるのに使うことがあります。Twitterというよりふせったーが多いですね。
小ネタ要素などもふせったーで纏めて、各ゲームページに繋げたりしています。(書いたと思ったら雑記には書いてなかった。「断片思想」「カルペディエム」の小ネタも繋げてます)

・告知
ゲーム公開前・公開した時、バージョンアップ、重要なお知らせ、大雑把な制作進捗報告などで使っています。緊急時などは雑記より情報伝達速度が速いです。
気まぐれでたまに宣伝したりしますが、「多くの人に遊んでほしい」という思念が薄いのであまりない。
一期一会感覚で、偶然見つけて偶然遊んでくれるだけで満足。もしくは完成して公開したら満足するタイプです。

●現状の運営状態
・告知用アカウント
TOPページに繋げているアカウントです。発信専用、告知と更新履歴を淡々と呟き、たまに進捗状況を見せたりします。ほとんど動いていない時期が多い。
一時期は活発的に動いていましたが、断片思想を制作・完成直後あたりでフォロワーの数とかいいねの数とか気まぐれで覗いたら三桁行っててビビったので、それから人目が怖くて静かにしています。
破滅的にSNS向いてない自覚はありますが、わざわざサイトに訪れてもらうのも煩雑だろうし、Twitterで情報を得ている人が多いかなという考えから、利用者の利便性を考慮して作成しました。
ゲーム内での不具合や更新情報も、雑記よりもいち早くお知らせできるメリットもあります。

・作業裏アカウント
上記のサブアカウントです。主に創作や制作キャラのネタバレじみたイラストなどを投げています。
告知用アカウントで進捗報告の他、一時期ドット絵の鍛錬をするために黙々とドット絵をうっていたのですが、それ関連での繋がりが増えたためこちらに分離しました。告知用アカウントは基本的に告知と更新情報、進捗報告しかしません……。(作業裏アカウントもドット絵あまり出しませんが、イラスト系は主にこちらでやってる)

他は雑然とした思考を纏めるためにふせったーを利用したり、小ネタ要素なども一度こちらのアカウントで纏めて出してみて、後ほど表に出しても大丈夫そうか考えてから告知用アカウントや雑記に繋げたりします。
ゲーム制作の進捗状況も、ふせったーを使ってこちらでひっそり書いてることが多い。ゲ制、途中で座礁することが多いので、確実に制作して完成に向かえそうだな~と思ったら、告知用アカウントや雑記に記しています。情報がこのアカウントだけの時は、制作物が途中で座礁する不安があるものが多いです。
情報の正確性はともかく、細かい進捗状況を見たい人はこちらの方が良いかもしれない。確実性のある大雑把な進捗状況はあちらです。

後者のアカウントは検閲・洗練される前の情報で、前者のアカウントが検閲・洗練された情報と思ってください……。

●今後の運営方針
閲覧制限といっても一時的なものかもしれないので、しばらくは現状維持で様子見です。更新履歴として機能しなくなったり、当サイトの情報をTwitter内で取得する人がそこまでいない場合は運営停止するとは思います。
代替となるSNSがあるようですが、現状移転するつもりはありません。アカウント管理が難しいのと、外部の反応が数値として視認できると緊張でしにやすいので……。(拡張機能でどうにかTwitterは運営できてる)

とはいえサイト内でも現在は静かな状況なので、ちょっとずつ文章を書く感覚を取り戻すために、更新頻度も多めにしていければいいですね。
2022/12/30

お久しぶりです。記事を書いてからおよそ6ヵ月……表には出ていませんでしたが、水面下でジタバタしていました。

■拍手絵
数ヵ月くらい前に描き終わって設置していたのですが、力尽きて記事にてご報告できず……。
TOP画面にある拍手アイコンを押すと、ランダムでゲ制キャラの誰か(全員ではない)が一口コメントを言ってくれます。+αも混じっている。

■制作
何かを作ろうとしては、何度か気力の問題で挫折や中断を繰り返していました。今年はとにかく、現実世界の方が疲労困憊の日々だった……。人生で過去に一度、地獄みたいな日々を送ったことがあるのでそれと比較したらマシかと思ってたんですが、また別種の二度目の地獄を通ってきた感覚です。ぐああああ!! 寝ても寝ても回復が追い付かねえッ!!
11月くらいに完全に疲弊しきって、「今年は制作を休もう」と判断してだらだら休み、色々と片付けて地獄の日々も通り抜け、「もう半年くらい、制作休んだからそろそろ復帰しようか」と思ったらまだ12月でした。なんでだよ……ッ!
現状、物語の大筋ができているのが二作手元にあります。ただし二つとも、過去の記事で言っていた「31日の彼の物語の解決編」「記憶の檻の関連作品」のどちらでもない、横道に逸れてるやつです……横道が多すぎる……。「最低限、これだけは頑張って作っておきたい」という作品が六作くらいあります。なんでだよ……ッ!

来年も制作をしたいなあとは思っていますが、去年今年は休むぞ宣言しておきながらまったく休めず激動の日々を送り続けていたので、2023年は丸々一年確実に休息するかも検討しています。なんだかんだ言ってたぶん、休めないような気はしています……ぬああ……。制作をするとしても、本格的にではなくダラダラする方針で行きます。

■10周年
来年の1月4日でサイトを開設して10周年です。ゲーム制作歴も10年になります。コツコツ継続させるのは得意な方だとは思っていましたが、まさかゲーム制作がこんなに続くとは思ってもみませんでした……。しかも大体毎年1作品は出してますね。ヒエエ……。今後新作が出るかはわかりませんが、またお見かけした際にはどうぞヨロシクオネガイシマス……。

今年は喪中につき、新年のご挨拶は控えさせていただきます……どうぞ皆様、お体に気をつけて、よいお年をお迎えください……。
2022/06/28

梅雨が明けたそうなんですが、そんな梅雨梅雨したような天気ありましたか……?
ずっと太陽が燦燦と降り注いでいて夏の蒸気しか味わっていない。梅雨……? 明けてしまうのかい……?
気を取り直して、夏は夏でどうにか何か楽しみを見出そう。蒸し暑くて体力気力を根こそぎ持っていかれるけれど、過去の創作意欲を統計的に見ると夏の時期が一番作品数が多い。謎だ。

■振り返り
二週間過ぎたので、ぼちぼち一人反省会という名の独り言です。ネタバレとか小ネタとかは特にないと思います。

毎作、公開する都度「進行不能バグ出ませんように」「誤字脱字・バグ出ませんように」と願いながら送り出しているのですが、恒例のごとく出てしまいました。悔しい。何度もデバッグを重ねた末に出たので余計に悔しい。
バグ報告していただいた方、どうもありがとうございます。バグ発生の手順まで記載していただいて、もう感謝感激の極み……マイゴッド……。

当方、バグ報告のみのメールでも大歓迎なので、過去作とかでも気兼ねなく送ってください。いや、本来ならプレイヤーの方にバグ報告をさせてしまう出来事を無くさなきゃいけないんですが……ホントにありがとうございます……。
「ここバグじゃないかな?」という、ちょっと疑わしい部分の報告とかでもまったくOKです。その部分が仕様であったとしても、「バグに見えるような違和感があった」という情報として把握できます。

「報告だけしたい! 返信不要!」という場合は、メールのところに「返信不要チェック」の項目があるので、そこをポチッと押していただければ一方通行のお手紙になります。(返信不要でも、その内容・もしくはバグ報告が他の人にも多く該当しそうな場合は個人的に雑記で書いたりすることもある)
逆に「返信欲しい!」という場合は誤って押さないように気を付けてください……。返信不要チェックがついてても、本文が質問系で終わってたら一応返答するようにはしています。

連絡手段が色々あるんですが、小まめにチェックしてる&通知が確実に届いているのは当サイトのメールなので、何かあればこちらにどうぞ。
更新履歴・告知用にTwitterを運用してはいるのですが、通知数が気になって創作に集中しにくいので、基本全部の通知を切っています。ほぼ発信専用です。ぼんやりTLを眺めて時間を浪費しがちなので、Twitterのアプリも入れてません。
一時期DMを開放していたのですが、そちらの通知も気付かなかったり、感想報告等よりもスパムとか勝手にグループに突っ込まれる謎の出来事の実数が多かったので今は閉じている状態です。スミマセン……。

振り返りの本題。

息抜きと称してのんびり力を入れずに作ったものの、もうちょっとドット絵を細かく動かせたんじゃないのかとか、小ネタ要素もうちょっとバリエーション増やせたんじゃなかったのかとか、物足りなさを感じている。欲バリバリ。

短編でも、マルチエンドにする元気がなくなってきた……ううむ……。(同じくらいの長さの「メリー・メリー」はワンマップ内でED数6つもある)
いたずらに中身のないエンド数を増やすのも良くないけど、シナリオにそこまで力を入れてないのに一本道にするのはゲームとしてどうなのか。個人的には一本道のゲームを作る時は、シナリオではなくてゲーム性に力を入れて作る方針が多いのですが、今作は独自のシステムはありつつも、それをシナリオと絡めて最大限活かせたかというと微妙なところだ。システムだけでも特徴や面白味があるならいいのだけど、うーん……ちょっとインパクトが弱い……。

逆に良かった点。
毎作、同じシステムを一から作るという車輪の再発明を何度も繰り返していたので、過去作の汎用システムを使いまわしたり、ちょっと改造して組み込んだりして省エネ・時短しました。エライ!
顔グラの瞬き機能は前作で初めて導入したのですが、上半身くらいだとそこまで画面を圧迫しない&表情も見やすい・表現方法も増やしやすいので良い塩梅ですね。ちょっと頑張れば、瞬き以外でのアニメーションもできそうです。

■やったこと
過去作品の手直しやアップデートは完了しました。制作に着手し始めると他のことに気が回らなくなるので、気になってたところ・細かい部分をバシバシ修正しています。過去作で進行不能となるバグ修正は特にないので、お手すきの際によろしければ更新だけお願いします……。

処女作のグラフィックを差し替え予定ではあったのですが、今のドット絵の色味と昔の色味が大きく異なるので保留としています。試しに一部分差し替えてみたら、ガラッと印象が変わってしまった。雰囲気を保ちつつ、品質だけ上げるの難しい……。
それ以外にも、単に処女作から今作までのグラフィックの成長過程が見れて面白いな~とあえて残しておきたいところもある。今見ると稚拙なドット絵・イラストでも、常にその時の自身の中で最高と思える画力で挑戦してきた。昔の私では今みたいなイラスト・ドット絵を描けないけど、今の私も昔の私みたいなイラスト・ドット絵は描けない。

■今後の予定
今まで放置してきた拍手絵を黙々と描いています。全キャラは描けないですが、それでも予定していた枚数では結構な数ある……。
描いてて思うのが、似たような容姿のキャラが多くて描き分けが大変だということ。世界観重視にキャラの容姿を作ってるので、奇抜な服装とか特徴的な髪型・髪色にはしないので、外見だけ見ると結構似たり寄ったり……制作者は誰が誰か把握できるよう描き分けているつもりだけれど、他の人は果たしてわかるのか。マアイイヤ……。

絵を描きつつも、次回作の物語構築のために設定資料を読み返したり、また魔女狩りのことについて本の読み直し&本編に導入する予定のネタ仕込みなどをしています。歴史絡みの物語は、どの時代・誰の視点から描くかで物語の印象とかも大きく変わるので、何をどう伝えたいのかをきちんと自分の中で把握して描かないと、その出来事の偏った印象を与えかねなくて難しい。教科書を作ってるわけではないので、そこまで忠実に再現させるつもりはないですが、だからといって印象だけで描くのはちょっと違う。

何らかの具体的な描きたいテーマがある場合は「その事象が全体的に偏った認識をされてる」「娯楽作品として多く消化され、本来の姿が埋もれがちになっている」と疑念を抱いたときに、「実際の事象にできる限り近い表現の作品が、一つくらいあってもいいんじゃないのかな~」と思って作っています。自分が学んだことを、創作として昇華しているところもある。
とはいえ、なんでもかんでも「これは現実と違う」「現実的にこの構造はありえない」と枠にハマることを基準にすると息苦しくなってしまうので、創作は創作としてのびのびと気にせず各々が好きに描いてほしいところです。私自身が単に「原作調べた上でちょっとアレンジして作るのが好き」なだけなので、誰かにこの作り方を強要するつもりはない……。

娯楽作品は娯楽作品として楽しむのが心身の健康にいいです。『ゲームさんぽ/ゼルダの伝説』の石原良純さんの考え方が個人的に好き。「ゲームだから」とか「現実的に考えて」とかではなく、「この世界には、こういう仕組みがあるんだな」と一つの異なる世界として認識すると、視野が広がって凄く楽しそうだ。

とある事象の帰結・選択肢が一つしかないと感じたら、新たな道を開拓したくなる。問題の解法が一つだけだと、それに納得できなくなると行き詰まる。だからといって、選択肢を多くしすぎても身動きが取れなくなる。できるだけ解法の数が少ないものを選んで、「こっちの道もあるぞ~」と、掘り進めていきたいところです。
2022/06/10
短編アドベンチャー「カルペディエム」公開しました。
ヨロシクオネガイシマス……。

■今後の予定
暑かったり、かと思えば雨が降って寒くなったりと、気温が凄くフラフラしていて体調も同時にフラフラしています。フハハハハ! 梅雨か!? 近くで紫陽花を見かけたし、6月だし、もう梅雨か! 早い!!

しばらく一週間か二週間くらいは、じりじりと公開後のバグ報告とか不具合とかないか警戒しつつ、過去作品の手直しとかを地道にしていきます。

■追記の更新履歴
たぶん、しばらくは更新履歴を黙々と記載するだけの記事になりそうなので、こちらを拝借して、更新履歴を記載していきます……。

■カルペディエム
2022/06/11 ver1.01
一定の条件を満たした状態で左のマップに行くと、暗転したままになるバグを修正しました。(※ご報告ありがとうございます!)

■朱を灯し
2022/06/07 ver1.02
補給場所となる赤い光が一定の確率で消えたり、音が一定の確率で鳴り続けるバグの修正です。

2022/06/18 ver1.03
改めてプレイし直してみたら、一部の実績がなかなか厳しめだったので条件を緩和しました。

■断片思想
2022/06/11 ver1.06
イベント進行で時間進行がどちらか分かりにくかったので、視覚的に把握できるよう修正。
特定のマップでBGMの音量調整に関係なく、音が変動する箇所があったので修正。

BOOTHで配布している支援用に、FANBOXの有料記事で掲載していた一部のイラスト・ドット絵と、どこにも出してない未公開分のイラスト・ドット絵の付録を収録しました。(既に購入されている場合でも、再度DLすることが可能です)

■廃屋にて
2022/06/14 ver1.05
・一部キャラチップの差し替えと文字色の修正。
2022/05/01
お久しぶりです。何度も雑記を更新しようと考えつつも、恒例のごとくあれこれしているうちにタイミングを逃してしまい、気が付いたら前回の更新から半年近くを経てしまいました。ああ……。 積もる話が長々とあるので、箇条書き……。

■進捗具合
前回の記事で「2月に完成できたら嬉しいな~」と言ってたみたいですが、そんな言葉は木端微塵に吹き飛びました。「●●できたら嬉しいな~」という文言は基本的にすべて希望的観測で確約できません……もし期待して待っててくださった人がいたのなら申し訳ない……。
あんまり表では報告できていませんが、かなり進んでいます。進捗具合で言うと、残りはエンドロールとタイトル画面とデバッグ作業+αをすれば完成です。随分とのんびり作ってきましたが、いよいよ一年近くの制作期間をもってして完成です。息抜きと称して作っているので、制作期間に相応しい内容・密度ではなさそうですが、公開された場合はどうぞよしなに……。

■返信欄を増設
今までメールで頂いたものの返信は雑記で行っていたのですが、雑記を更新すると流れていってしまうので見失ってしまうかもなあと思い、別個に返信用のページを作成しました。す、すごく今更……。
あと、時々サイトに拍手ボタンを送ってくださってるのはどなたですか!!?(サイトに繋げていないだけで、拍手ページ自体はどこかに存在している)
ありがとうございます!! まだ拍手絵が用意できる気力体力ないので、当分先になりそうです。ウワアアアアア!!

■体調と精神と創作意欲
体調と精神と創作意欲が今年はとにかくだめだ……。尋常ではないほど疲れていて、休んでも休んでも倦怠感が取れない。むしろ休みすぎて逆に疲れているのか……?
身近に病態が悪い人や動物が複数体いるので、そのことでずっと気を揉んだり張り詰めたりで、なかなか平常心を保つのが大変だ。どれも重篤で、治る見込みも薄かったり、すぐに完治しないものが多い。元々不安を自ら倍増させやすい特質も合わさって、今年中に思い当たるうちの誰かが死ぬんじゃないのかと気が気でない。自分自身は至って健康体だとは思うんですが、どうも人や動物が苦しんでるところを見て影響を受けて、自分まで同じように体調を悪くしてしまう。なんだこれ……無意識に過剰に共感しているのか……? いざというときに動けないのは困るので、なんとかして自分の心身は保守しておきたい……。

創作意欲も完全に消失している時もあれば、突然湧き出す時もあり、物凄く不安定です。満潮引潮が激しすぎる。


■世界観設定の話
過去の雑記で「各作品の世界設定の大まかな話」をしたことがあるのですが、今作っているやつは魔法の概念がちょっとあるファンタジー寄りです。「朱を灯し」「31日の彼」辺りも魔法の概念はあるのですが、今作よりはまだそこまで浸透していない異端扱い。「記憶の檻」もファンタジー寄りの位置にいるのですが、魔法よりも科学技術が発展している現代に近いかな……。「世界全体がこういう設定」というより、「各国によって文明レベルが異なる設定」です。

各作品、同じファンタジーの中にいますが、それぞれ物語は独立しているので未プレイでも特に問題はありません。今作と「朱を灯し」が少し近い距離にいるかなとは個人的に思ってますが、たぶんこれも説明しなければ繋がりがあることすらわからないレベルの些細な設定なので、大丈夫と思います。

■次回作の話
まだ完成していないのに、気が早すぎる。後することは頭の使わない単純作業が多いので、どうしても退屈した頭が次回作のことを考えてしまう。
制作道中、次回作を何にするか考えていたのですが、今でもずっとフラフラしている。何を話して何を話してないかが把握できていないのですが、「ずっと後回しにしていた、『31日の彼』の物語の解決編」か「『記憶の檻』の関連作品」のどちらにするかを迷っている。どちらもまあまあな長さになる予感がする。

現状、自分でマップチップを作るのが少し疲れてきたのと、「もっと色んな場所を探索できるようにしたい!」「白螺子屋さんの素材を使いたい!」という欲があるので、おそらく前者を作る方針で舵を取るかもしれない。
白螺子屋さんの素材はいいぞ……。ゲーム内のドット絵の雰囲気が良いとたまにお褒めの言葉を頂くのですが、自作以外は基本的に白螺子屋さんの素材をお借りしています。白螺子屋さんのドット絵の色味が凄く好きなので、素材が使われているゲームがあれば何も考えずに率先してDLするくらい大好きだ……。「辻褄合わせの話し言葉」が細かいアクション増し増しなのも、お借りしている素材の差分が物凄いあるためで、そこから刺激を受けてネタが出てきたのがいくつもあります。大変お世話になっております……もっと広まってほしい……。
2021/12/25
お久しぶりです。雑記を更新するのは約9ヵ月ぶりのようですね。気が付けば2021年の終わりも目と鼻の先です。早い。
前回の記事では「2021年は休息の年にして、色々とインプットして知識と経験を蓄えるぞ!」と書いていたみたいですが、とんでもない、休息どころかあれからずっと激動の日々を送っていました。

なぜ?? 真逆の道を?? 行くんだ?? 疲れた心に鞭打って茨の道に突き進んだ私自身に、さすがの私も怒りに打ち震えています。おのれ……反抗期か……。
ブレーキが正常に機能していないのか、それともアクセルを常に踏みっぱなしだからなのか、何年経ても止まる手段が、壁に激突するかエンジンが故障するかの自滅的な手段なので、本当にこれをどうにかして改善していきたい。回数を重ねるごとに、完全に心が粉砕される寸前に退くことをようやくできるようになりましたが、徐々に早めに撤退できるようになるのだろうか……。(自分の行動関係なく、外的要因でアクシデントがやってくることも多い)

それはそれとして、激動の中、新たに出会えた素敵な作品とか未知の経験値とかも豊富に得られたので、結果的にはヨシ……良かったのか……? まあ、失敗もまた成功の糧となるでしょう。経験値が増えたと前向きに考えよう……。


■進捗報告
制作を少し休むと言ったそばから、結局じわじわと作っている。ゲーム制作は呪いのようなものなのかもしれません。
「1年に1作」というマイルールを基準に、「来年に完成できるよう、気長に作ればいいや」という考えですので、一応息抜きのつもりで作っています。今改めて思い返すと、ちょっと感覚が麻痺している。1年間制作するのが大した負担になっていないようだ。最長3年の制作期間を味わったら、もう1年が短く感じてしまう……。

さて。制作開始したのが今年の6月くらいです。現在、シナリオとシステムとマップなどが完成していて、残るはイベントの組み込みと、それに合わせて素材を作成したり、音をつけたりつけなかったり、デバッグをしたりという段階まで進んでいます。
プレイ時間は、おそらく20分~30分くらい……? 明るめの短編ADVのつもりです。つもり。自分が作る物語の明暗基準が壊れているので、「ほのぼの」と言えば「ほのぼのじゃない」と言われたり、「そこまで重くないよ」と言えば「重すぎる」と言われたりするのでもう何も信じられない。
完成目標としては、来年の2月に完成できたら嬉しいな~といった気分です。どうぞよろしくお願いします。

■今後したい予定
制作が落ち着いたら、今後、アップデートとか、バグ修正とかしたいなという予定の備忘録……。

●朱を灯し
実況や生放送などを拝見していて、一部分、音が鳴り続けるバグがあるので、それを修正したいなと考えています。
バグが起こる原因やタイミングは把握できているのですが、どうやって修正すればいいか模索している状態です。

●断片思想
1.不親切な部分が一つあるので、そこをわかりやすいように修正する予定です。
2.ED1の後日談的な短いエピソードを実装したほうが良いだろうかと検討中です。本来導入する予定でしたが、蛇足なかんじがして省きました。
あくまで物語の補足的な部分なので、物語の真相を理解できている場合はより強固な証拠となり、曖昧に把握している場合は明確な証拠が提示されるだけです。例の隠しEDほどではないですが、苦み成分が入っているので、きっとED1の後にこれを見たら後味が悪くなるだろうと危惧しています。(それ以前に隠しEDで打ちのめされている人も多く見かける。隠しEDはもっと絶望が欲しい人向けに作られています)

2の部分は導入するかは悩み中です……。入れたら入れたで、終始一貫していたテーマもブレそう……。うーん……。
3.「やってみたい!」という言うだけならタダのものだと、いつか設定資料集(紙媒体)を作ってみたいですね。
4.上記の項目と同じく「断片思想のキャラでLINEスタンプとか作ってみたいな~!」というのもあります。どちらもコストが高い。

また、BOOTHで通常版と支援版(中身は同じ)を配布しているのですが、数人の方々が支援版を購入していただいたりしてありがたいばかりです。しかも金額の上乗せまで……ありがとうございます……。
いただきすぎて、差分がないことに申し訳なさを感じてきたので、更新が落ち着いたらFANBOXの限定記事でのみ公開していたイラストやドット絵などを収録しておきます……。

■雑記
●拍手とその他
休息の年になると思いきや激動の年になってしまい、拍手絵のほうもなかなか用意できなくなったので、今は拍手ボタン自体を一旦取り下げています。何度かポチポチしていただいたり、コメントなどもありがとうございます。サイトトップの下部にある色々なものは、定期的に消えたり増えたり気まぐれに変動します。神出鬼没。

あと先日、ふりーむさんで開催されていた「こめキャン!」での抽選でお菓子をいただきました。参加した記憶がなかったのですが、企画参加をした人が「レビュー・コメント」「いいね等のボタンを押す」をすると、された側でも対象になるようですね。わあ……ありがとうございます……。食べながら制作がんばります……。

●物語の方針
だいぶん前の記事で「物語の終わりを、必ずハッピーエンドにしないといけないのが大変で苦しい」みたいなことを書いてたのですが、改めて読み直してみて、この書き方は少し違うなと感じてきました。まるで「ハッピーエンドは邪道ッ! 皆等しく地獄に堕ちるべしッ!」みたいな言い草になっている。そういうわけではない。幸せな結末が嫌いなわけではない。

物語を作る時は、「出来事A」があって「人物A」と「人物B」がいる場合、どういう結果に至るのか、といった経緯で作っていることが多いです。頭の中でのシミュレーション・実験的な感覚で行っているので、どういった形になるのかは自分でも予想できない。なるべく「こういう展開にしたい」という希望はありますが、出来事の深刻性・人物の性質等を考慮して現実的な結果を求めるとなると、「どう頑張ってもこれが限界」という苦味のある結末になることが多いです。
「何本も骨が折れてるのに、それを一日で修復しろだって!? ぐああああ!」という悲鳴が、上記の「必ずハッピーエンドにしないといけないのが苦しい」という言葉です。

「創作なんだから、現実に即さないで好きな展開にすればいいのでは?」
「好きにできる創作だからこそ、現実に則った制限の中で活路を見出したい(血眼)」

創作に対して世間が求めてるのは空想上の出来事であって、現実みたいな報われない出来事じゃないことは知っている。自分の変なこだわりみたいなものだと思います。捨てたほうが、自他共に良いだろうなあという考えもある。だけど、それが良いと言ってくれる人もいる。
難しいものですね。現実に即しつつ、それなりの幸せを享受できる道を、創作を通して模索しています。複雑に考えすぎているせいで、実は足元にあったりするかもしれない。

●追記
こんなことを考えていますが、全作共通してこの考えで作っているわけではなく、一部の作品は創作らしく伸び伸びと現実的ではない展開や設定を突っ込んでるので、そこまでこだわりと言えるほどの物じゃない気がしてきたぞ……! まあいいや! 来年も楽しい創作ライフを送るぞ!! 皆様もよいお年をお迎えください!!
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