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2022/06/28

梅雨が明けたそうなんですが、そんな梅雨梅雨したような天気ありましたか……?
ずっと太陽が燦燦と降り注いでいて夏の蒸気しか味わっていない。梅雨……? 明けてしまうのかい……?
気を取り直して、夏は夏でどうにか何か楽しみを見出そう。蒸し暑くて体力気力を根こそぎ持っていかれるけれど、過去の創作意欲を統計的に見ると夏の時期が一番作品数が多い。謎だ。

■振り返り
二週間過ぎたので、ぼちぼち一人反省会という名の独り言です。ネタバレとか小ネタとかは特にないと思います。

毎作、公開する都度「進行不能バグ出ませんように」「誤字脱字・バグ出ませんように」と願いながら送り出しているのですが、恒例のごとく出てしまいました。悔しい。何度もデバッグを重ねた末に出たので余計に悔しい。
バグ報告していただいた方、どうもありがとうございます。バグ発生の手順まで記載していただいて、もう感謝感激の極み……マイゴッド……。

当方、バグ報告のみのメールでも大歓迎なので、過去作とかでも気兼ねなく送ってください。いや、本来ならプレイヤーの方にバグ報告をさせてしまう出来事を無くさなきゃいけないんですが……ホントにありがとうございます……。
「ここバグじゃないかな?」という、ちょっと疑わしい部分の報告とかでもまったくOKです。その部分が仕様であったとしても、「バグに見えるような違和感があった」という情報として把握できます。

「報告だけしたい! 返信不要!」という場合は、メールのところに「返信不要チェック」の項目があるので、そこをポチッと押していただければ一方通行のお手紙になります。(返信不要でも、その内容・もしくはバグ報告が他の人にも多く該当しそうな場合は個人的に雑記で書いたりすることもある)
逆に「返信欲しい!」という場合は誤って押さないように気を付けてください……。返信不要チェックがついてても、本文が質問系で終わってたら一応返答するようにはしています。

連絡手段が色々あるんですが、小まめにチェックしてる&通知が確実に届いているのは当サイトのメールなので、何かあればこちらにどうぞ。
更新履歴・告知用にTwitterを運用してはいるのですが、通知数が気になって創作に集中しにくいので、基本全部の通知を切っています。ほぼ発信専用です。ぼんやりTLを眺めて時間を浪費しがちなので、Twitterのアプリも入れてません。
一時期DMを開放していたのですが、そちらの通知も気付かなかったり、感想報告等よりもスパムとか勝手にグループに突っ込まれる謎の出来事の実数が多かったので今は閉じている状態です。スミマセン……。

振り返りの本題。

息抜きと称してのんびり力を入れずに作ったものの、もうちょっとドット絵を細かく動かせたんじゃないのかとか、小ネタ要素もうちょっとバリエーション増やせたんじゃなかったのかとか、物足りなさを感じている。欲バリバリ。

短編でも、マルチエンドにする元気がなくなってきた……ううむ……。(同じくらいの長さの「メリー・メリー」はワンマップ内でED数6つもある)
いたずらに中身のないエンド数を増やすのも良くないけど、シナリオにそこまで力を入れてないのに一本道にするのはゲームとしてどうなのか。個人的には一本道のゲームを作る時は、シナリオではなくてゲーム性に力を入れて作る方針が多いのですが、今作は独自のシステムはありつつも、それをシナリオと絡めて最大限活かせたかというと微妙なところだ。システムだけでも特徴や面白味があるならいいのだけど、うーん……ちょっとインパクトが弱い……。

逆に良かった点。
毎作、同じシステムを一から作るという車輪の再発明を何度も繰り返していたので、過去作の汎用システムを使いまわしたり、ちょっと改造して組み込んだりして省エネ・時短しました。エライ!
顔グラの瞬き機能は前作で初めて導入したのですが、上半身くらいだとそこまで画面を圧迫しない&表情も見やすい・表現方法も増やしやすいので良い塩梅ですね。ちょっと頑張れば、瞬き以外でのアニメーションもできそうです。

■やったこと
過去作品の手直しやアップデートは完了しました。制作に着手し始めると他のことに気が回らなくなるので、気になってたところ・細かい部分をバシバシ修正しています。過去作で進行不能となるバグ修正は特にないので、お手すきの際によろしければ更新だけお願いします……。

処女作のグラフィックを差し替え予定ではあったのですが、今のドット絵の色味と昔の色味が大きく異なるので保留としています。試しに一部分差し替えてみたら、ガラッと印象が変わってしまった。雰囲気を保ちつつ、品質だけ上げるの難しい……。
それ以外にも、単に処女作から今作までのグラフィックの成長過程が見れて面白いな~とあえて残しておきたいところもある。今見ると稚拙なドット絵・イラストでも、常にその時の自身の中で最高と思える画力で挑戦してきた。昔の私では今みたいなイラスト・ドット絵を描けないけど、今の私も昔の私みたいなイラスト・ドット絵は描けない。

■今後の予定
今まで放置してきた拍手絵を黙々と描いています。全キャラは描けないですが、それでも予定していた枚数では結構な数ある……。
描いてて思うのが、似たような容姿のキャラが多くて描き分けが大変だということ。世界観重視にキャラの容姿を作ってるので、奇抜な服装とか特徴的な髪型・髪色にはしないので、外見だけ見ると結構似たり寄ったり……制作者は誰が誰か把握できるよう描き分けているつもりだけれど、他の人は果たしてわかるのか。マアイイヤ……。

絵を描きつつも、次回作の物語構築のために設定資料を読み返したり、また魔女狩りのことについて本の読み直し&本編に導入する予定のネタ仕込みなどをしています。歴史絡みの物語は、どの時代・誰の視点から描くかで物語の印象とかも大きく変わるので、何をどう伝えたいのかをきちんと自分の中で把握して描かないと、その出来事の偏った印象を与えかねなくて難しい。教科書を作ってるわけではないので、そこまで忠実に再現させるつもりはないですが、だからといって印象だけで描くのはちょっと違う。

何らかの具体的な描きたいテーマがある場合は「その事象が全体的に偏った認識をされてる」「娯楽作品として多く消化され、本来の姿が埋もれがちになっている」と疑念を抱いたときに、「実際の事象にできる限り近い表現の作品が、一つくらいあってもいいんじゃないのかな~」と思って作っています。自分が学んだことを、創作として昇華しているところもある。
とはいえ、なんでもかんでも「これは現実と違う」「現実的にこの構造はありえない」と枠にハマることを基準にすると息苦しくなってしまうので、創作は創作としてのびのびと気にせず各々が好きに描いてほしいところです。私自身が単に「原作調べた上でちょっとアレンジして作るのが好き」なだけなので、誰かにこの作り方を強要するつもりはない……。

娯楽作品は娯楽作品として楽しむのが心身の健康にいいです。『ゲームさんぽ/ゼルダの伝説』の石原良純さんの考え方が個人的に好き。「ゲームだから」とか「現実的に考えて」とかではなく、「この世界には、こういう仕組みがあるんだな」と一つの異なる世界として認識すると、視野が広がって凄く楽しそうだ。

とある事象の帰結・選択肢が一つしかないと感じたら、新たな道を開拓したくなる。問題の解法が一つだけだと、それに納得できなくなると行き詰まる。だからといって、選択肢を多くしすぎても身動きが取れなくなる。できるだけ解法の数が少ないものを選んで、「こっちの道もあるぞ~」と、掘り進めていきたいところです。
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