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2018/02/02

「廃屋にて」公開から三週間を迎えようとしていますが、まだまだちょびちょびと感想などいただいていて感謝感謝です。一応自分の中でのジャンルでは「ギリギリホラーチック(基本的に怖くない)」なんですが、何人かから怖かったとの声もいただけてニヤニヤしています。でも全体を通しても基本的に怖くはない。

■小話と反省会
小話……を話すと聞かれてもいない余計なことまでベラベラ喋りそうなので、今作からはなるべく口を閉ざして様々な推測に耳を傾けて見守るようにします。細部を凝ると、どうしても凝った部分に気付いてほしいという人間の欲望のサガが出ますね。そんなもの捻りつぶしてくれるわ……気付く人が気付いてくれればいい……。短編ですが、相変わらず大体のものに意味付けや共通点があるので、お暇でしたら調べたり考えたりしてみてください。

続いて反省会。ゲーム制作も五年となるわけですが、いまだに直せていない点が二つある。
主観なのでどうかわからないが、一つは物語の解釈の難しさ。おそらくその場の熱量とノリでぶっ飛ばすように文章を書いているので、回りくどい言い方が多いかもしれない。あと自分の中では人間関係や心理描写が出来上がってしまっているので、それを理解した上でこそあど言葉を多用している気もする。「これ」は「あれ」のことを指しているんだろうな、という自らの固定観念もややあるので、それが余計にヒントらしいヒントが出てこない原因かなあ。

考察好きの人などには非常にマッチしているとは思う。考えながらストーリーを追うのが好きな人なども。ストーリーや世界観、キャラなどをお褒めいただくこともありがたいことに多いです。が、それでなんとか引っ張っているだけで、謎解きなどギミックに関して詰まるご報告をこれまで多数受けてますので、二つ目の問題点である「作中内にもヒントをわかりやすく明記しておく」ことが重要だなあと、五年を経てようやくじわじわと勘づいてきました。
あれだ。なぜ作中内にヒントを追加しないで攻略テキストにヒントを追加しているんだお前はと。今更ながらに気付きました。処女作の「31日の彼」が悪い例です。作中内にヒントはあるとしても、攻略テキストはあくまで最終手段のようなもので、本来なら物語と同様にヒントは作中内に留めておくべきなのだ。

文章にすると当たり前なんですが、うおおお……これにハッキリと心の芯まで気付くのに五年……。次作からは攻略テキスト不要でも滞りなく進められるよう、慎重に何度も再検討して作るように心がけます。
物語のことに関しては、録画するかして客観的に見れる目が欲しいですね。他人がプレイしてる風で見れば色々と感づけるので。あとは自分の中にある現実主義と折り合いをつけるしかない……。

■進捗報告8
さて、気を取り直して進捗報告。前回はシナリオを一ヵ月くらいで纏められるなんて言ってましたが、纏められることもなく、相変わらずシナリオ練ってます。というか、前回の改善の余地を考慮しはじめると色々と修正しなければならなさそうなシステムや物語も出てきたので、調整にてんやわんやしています。一週間くらいはバグ修正やヒント追加でせっせとしていた部分もある。
シナリオを見切り発車してしまうとまた訳の分からないことになってしまうので、せめて基盤だけはしっかりしてから進みたい。あとはシステム面もうまく噛み合うかの調整や、快適にプレイできるかの操作面も色々……。
やることだけいっぱい溜まってますが、小目標をちまちまと立てて、一つずつ処理していこうと思います。
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